++ Vespator-Front-Kampagne · Bedienung ++

Handbuch zur digitalen Kampagnenkarte

Die Schlachten werden am Tisch ausgetragen. Alles davor und danach — Befehle, Machtstufen, Infrastruktur, Flotten, Ereignisse — läuft über diese Karte. Dieses Handbuch erklärt, wie.

01Loslegen

Von Hand aufstellen — mit Führung

Statt Aufstellung würfeln könnt ihr die Karte selbst aufbauen, wie es das Regelwerk vorsieht. Über Aufbau → Von Hand aufstellen (oder das Menü ) übernimmt VSP-88 die Führung: Er nennt für das gewählte Bündnis den nächsten offenen Schritt — Festung, Machtstufe 4 dort, drei Welten auf 3, vier auf 2, Infrastruktur (drei Elemente, bei zwei Bündnissen vier), Flotten — und öffnet, was du dafür brauchst.

Er zählt nicht mit, sondern liest den Stand von der Karte ab. Du kannst also zwischendurch etwas ganz anderes tun, er findet sich wieder zurecht. Über Bündnis wechseln geht es zum nächsten; ist alles verteilt, sagt er es. Das gilt für den Kriegsherrn wie für Spieler, die ihr eigenes Bündnis aufstellen.

Zwei Führungen durch die Anwendung

Der Servo-Schädel VSP-88 führt dich durch alles Wesentliche — und zwar auf zwei Wegen, je nach Rolle. Beim ersten Öffnen fragt er, welchen du willst; später erreichst du ihn über Führung — Servo-Schädel unter Darstellung oder über das Hamburger-Menü. Wer im Kommandostand angemeldet ist, bekommt ohne Rückfrage die passende.

  • Kriegsherr — etwa vier Minuten: Kartentisch, Regelwächter, Planetenblatt, Verwaltung, Flottenmenü mit Bewegungsgrenze und Kampfoperation, Befehlsleiste, Schlacht abhandeln, die drei Abschnitte einer Phase, Freigabe und Abschluss, Zugang, Ereignisse, Fristen und Kalender, Einrichtung, Testmodus, Diagnoseprotokoll, Einladungslinks, Vorführung.
  • Spieler — etwa zwei Minuten: Anmelden mit Einladungscode, Karte lesen, eigene Flotten finden, die drei Abschnitte einer Phase, Operationen ansagen, Kampfoperation samt Würfeln, einreichen und auf Grün, Schlachtbericht, Chronik.

Die Führungen wachsen mit: Neue Funktionen werden dort ebenso nachgetragen wie in diesem Handbuch.

Für die Führung stellt VSP-88 die Beispielkampagne so hin, dass alles, wovon er redet, auch zu sehen ist: zwei angesagte Kampfoperationen, ein paar Mitspieler, eingereichte Befehle. Nur für die Führung — eure eigene Kampagne rührt er nicht an.

Bist du über einen Einladungslink hier?

Dann steht oben eine bernsteinfarbene Leiste Vorschau, und VSP-88 nimmt dich gleich an die Hand. Was du siehst, ist eine Beispielkampagne — nicht die eurer Runde. Du kannst alles anklicken: Es wird nichts gespeichert, nichts verschickt und nichts an einer echten Kampagne verändert. Schließt du das Fenster, ist alles wieder weg.

Willst du danach wirklich mitspielen, führt der Knopf Ich will mitspielen in der Leiste weiter. Du brauchst dafür dieselbe Adresse ohne den Anhang hinter dem Fragezeichen und — je nach Runde — einen Einladungscode vom Kriegsherrn.

In der Vorschau und im Probespiel darfst du die Karte vollständig bedienen — bauen, Flotten setzen, Operationen ansagen. Das ist Absicht: Sonst wäre nichts auszuprobieren. Geschrieben wird dabei nur in einen Zwischenspeicher; weder eure Kampagne noch der Server bekommen etwas davon mit.

Vom leeren Bildschirm zur aufgestellten Kampagne in fünf Minuten.

  1. Öffnen. Doppelklick auf index.html (Desktop-Verknüpfung „500 Welten") öffnet den Startbildschirm — von dort aus erreichst du Kampagnenkarte, Kommandostand und Handbuch. Es braucht keinen Server und keine Internetverbindung.
  2. Erst einmal umsehen. Im Menü die Zeile Werkzeuge aufklappen und auf Kampagne einrichten, dort Demo laden. Du bekommst eine laufende Beispielkampagne in Phase 3 mit drei Bündnissen, umkämpften Welten und einer zerstörten Welt. Zum Ausprobieren, ohne etwas kaputtzumachen.
  3. Eigene Kampagne aufsetzen. Wieder Kampagne einrichten. Bündnisse benennen, Farben wählen, über Fraktionen wählen jedem Bündnis seine Völker zuweisen, Flottenzahl setzen.
  4. Karte aufstellen. Zwei Wege: Aufstellung würfeln verteilt regelkonform Festungen, Machtstufen, Start-Infrastruktur und Flotten. Oder Karte leeren und die geheime Aufstellung nach Regelwerk von Hand eintragen.
  5. Prüfen. Im Regelwerk-Reiter Aufbau zeigt dir eine Übersicht pro Bündnis, ob die Vorgabe erfüllt ist: einmal Machtstufe 4, dreimal Stufe 3, viermal Stufe 2. Grün heißt passt. Dort wird nur nachgelesen — geändert wird unter Kampagne einrichten, und ein Knopf führt von dort direkt hin.

Der Servo-Schädel führt dich herum

Beim allerersten Start meldet sich Kogitatoreinheit VSP-88 — ein schwebender Servo-Schädel, der dich in etwa zwei Minuten durch alle Funktionen führt: Karte, Planetenblatt, Flotten, Kommandostand, Regelwerk. Bei Schritten wie „Klicke auf einen Planeten" wartet er, bis du es getan hast. Später startest du die Führung jederzeit über Führung — Servo-Schädel im Hamburger-Menü unter Darstellung; Esc schickt ihn zurück in die Halterung.

Empfohlene Streitkräfte

Aus dem Regelwerk, Seite 14 — die Flottenzahl gilt jeweils dem ganzen Bündnis, nicht dem einzelnen Spieler.

SpielerBündnisseFlotten pro Bündnis
2–523
2–632
7–933
10–1234
13+31 pro Spieler

02Zwei Betriebsarten

Dieselbe Anwendung, zwei Nutzungsweisen. Der Unterschied ist nicht, ob es einen gemeinsamen Kampagnenstand gibt — den gibt es immer —, sondern wer nachprüft, wer du bist.

Kommandostand — der geteilte Link

Alle öffnen dieselbe Seite. Der Kampagnenstand liegt gemeinsam: Anmeldung, Befehlseinreichung, Bereitschaftsanzeige, Schlachtberichte, Phasenfreigabe.

Anmeldung mit Name und PIN. Beides ist eine Höflichkeitssperre gegen Verwechslungen — nachgeprüft wird die Identität hier nicht.

Erkennbar daran, dass oben rechts dein Name steht.

Eigener Server — dasselbe, nur nachgeprüft

Dieselbe Karte hinter PocketBase: Deine Rolle ist dort hinterlegt und wird bei jedem Schreibvorgang geprüft. Anmeldung mit E-Mail und Passwort, herein kommt nur, wer einen Einladungscode bekommen hat.

Das ist die Betriebsart, für die diese Anwendung gebaut ist. Alles Weitere in Kapitel 17.

Was es nicht mehr gibt: den Einzelplatzbetrieb

Bis zum 5. September 2026 lief die Datei auch ganz ohne Kommandostand weiter — der Kriegsherr führte die Karte dann allein, und alles blieb im Browser seines Rechners. Das ist zurückgebaut. Der Grund war nicht Bequemlichkeit: Es war eine zweite Anwendung mit eigenen Wegen an rund 160 Verzweigungen, und fast jeder ernste Fehler dieses Projekts saß in genau diesen Nähten.

Steht oben rechts ⚠ Kein Kommandostand, ist keiner erreichbar. Dann lässt sich die Karte ansehen und sonst nichts — und nichts von dir erreicht deine Mitspieler. Prüfe die Adresse oder lade neu.

Wer nicht selbst mitschreiben will, wird als verwalteter Spieler angelegt (Kapitel 17): Er steht in Bündnis, Paarungen und Briefings wie jeder andere, nur sagt der Kriegsherr seine Operationen mit an — so, wie er sie am Tisch ohnehin zugerufen bekommt. Sind alle verwaltet, ist das genau die frühere Einzelplatzrunde, ohne eigene Betriebsart.

Der Wechsel zwischen beiden kostet nichts: Über Export schreibst du eine JSON-Datei und liest sie anderswo über Import wieder ein. Beide Knöpfe stehen in jeder Betriebsart unter Verwaltung → Daten & Sicherung.

03Die Karte lesen

Wo was liegt

Am linken Rand stehen nur noch die zwei Kästen, die man beim Spielen ständig braucht: Kampagnenphase und Schlacht. Alles zum Einrichten und Anzeigen — Werkzeuge (Kampagne einrichten, Verwaltung, Verbindungen, Aufbau, Speichern, Export, Vorführung) und Darstellung (Verbindungen, Namen, Hex-Koordinaten, Animation, Ansicht zurücksetzen, Führung) — wohnt im Menü hinter dem Knopf oben links, unter der ausklappbaren Zeile Werkzeuge. Mitspieler ohne Kartenrechte haben es damit gar nicht erst im Blick, und die Karte hat mehr Platz.

Warpstürme in der Leere

In manchen leeren Hexfeldern tobt ein Warpsturm: ein mahlender Wirbel, der sich sehr langsam dreht und gelegentlich von innen aufblitzt — eine Entladung im Immaterium. Gehalten sind sie im Grün des Kartentischs, so wie ihn der Kogitator ausgibt: Was er darstellt, stellt er in seiner eigenen Farbe dar, auch das Immaterium.

Hin und wieder setzt ein Sturm kurz aus — er verschwindet für einen Wimpernschlag und kommt stotternd zurück. Das ist kein Anzeigefehler, sondern Absicht: Der Kogitator bekommt aus dem Warp keine verlässliche Meldung, und das soll man ihm ansehen. Jeder Sturm hat dabei seinen eigenen Takt; sie flackern nie gemeinsam.

Ab Werk sind sie reine Atmosphäre: kein Hindernis, keine Auswirkung auf Flotten oder Reichweiten. Wer will, schaltet in der Verwaltung die Hausregel Warpstürme auf Verbindungslinien ein — dann kosten sie etwas; das steht in Kapitel 5. Wer es nüchterner mag, schaltet unter Darstellung die Animation ab — dann stehen sie still und treten zurück.

Von Phase zu Phase wandern sie: Welche Felder betroffen sind, ergibt sich aus Feldkennung und Kampagnenphase, steht also innerhalb einer Phase fest und verschiebt sich beim Phasenwechsel.

Jedes Hexfeld mit einem Planeten zeigt seinen kompletten Zustand. Nichts davon muss man aufschlagen.

PLANETENNAME KRIEGSSCHAUPLÄTZE FLOTTEN STERNSYSTEM MACHTSTUFEN INFRASTRUKTURORTE und Sternsystem welche Gelände hier bespielt werden Fraktionssymbol in Bündnisfarbe Sterngröße = Zahl der Orte, Trabanten = Zahl der Schauplätze je Bündnis, 0 bis 4 leer · belegt · zerstört CALTUS NOVEM 4 1 2 F
Ein Planetenfeld mit allen Bestandteilen. Gestrichelte Linien zwischen zwei Feldern bedeuten Entfernung 1 — nur solche Planeten gelten als verbunden.

Was die Farben bedeuten

ElementBedeutung
Farbige ZahlenfelderMachtstufe je Bündnis auf diesem Planeten, 0 bis 4. Die Reihenfolge entspricht der Bündnisliste rechts.
Kästchen darunterInfrastrukturorte. Leer = frei bebaubar. Farbig mit dem Symbol aus dem Regelwerk = belegt (Festung, Befestigungslinie, Unterstützungseinrichtung, Bereitstellungsraum). Welches Symbol wofür steht, sagt die Legende unten rechts — sie nennt dazu den Buchstaben, mit dem der Kommandostand zählt (F1 · B2 · U0 · R1). Rot durchgestrichen = Ort zerstört.
Runde Symbole obenKriegsschauplätze des Planeten. Der Angreifer wählt vor der Schlacht einen davon.
Scheiben linksFlotten im Orbit, mit Fraktionssymbol in der Farbe ihres Bündnisses.
Rot umrandetes FeldPlanet unbewohnbar — alle Infrastrukturorte zerstört, alle Machtstufen 0, nicht mehr für Kampagnenoperationen wählbar.
Gestrichelte LinienVerbindungen. Zwei Planeten mit einer Linie dazwischen haben Entfernung 1.
Balken obenPunktezähler 1–55. Kampagnenpunkte = Summe der eigenen Machtstufen auf allen Planeten, plus 3 für eine intakte Festung.

Sternsysteme sind nicht nur Deko

Der Stern eines Planeten wächst mit der Zahl seiner Infrastrukturorte, die Zahl der Trabanten entspricht der Zahl seiner Kriegsschauplätze. Astarthem und Karabas mit je vier Orten haben spürbar größere Sonnen als Masnet mit zweien. Man erkennt die Welten an ihrer Silhouette, noch bevor man den Namen liest.

04Maus und Tastatur

Die Kamera folgt fliegenden Flotten

Zieht eine Flotte über die Karte, schwenkt der Ausschnitt mit — vorher blieb er stehen, und ein Schiff, das am Bildrand startete, tauchte irgendwo wieder auf, wo man gerade nicht hinsah. Besonders beim Raumsprung über die halbe Karte.

Zwei Zurückhaltungen, damit es nicht nervt: Liegen Start und Ziel ohnehin bequem im Bild — bei Nachbarplaneten meist der Fall —, bleibt die Kamera stehen. Und sie zieht dem Schiff mit leichtem Nachlauf hinterher, statt daran zu kleben; das wirkt wie ein Schwenk und nicht wie eine Fessel.

Abschaltbar unter DarstellungKamera folgt Flotten.

Was ohne Rückfrage geht — und was nicht

Machtstufen mit + und , Bauen, Erobern: sofort, jederzeit über die Chronik nachvollziehbar. Abreißen und Ort zerstören dagegen fragen nach, denn beides ist endgültig. Beim Abreißen einer Festung sagt die Rückfrage ausdrücklich, was das kostet.

Nimmt dir doch einmal etwas den falschen Weg: Der Regelwächter bietet Rückgängig an, und Speichern/Laden im Hamburger-Menü führt zum letzten Sicherungspunkt zurück.

EingabeWirkung
MausradZoomen, auf den Mauszeiger zentriert
ZiehenKarte verschieben
Klick auf PlanetPlanet-Panel rechts öffnen; verbundene Planeten leuchten bernsteinfarben
Klick auf FlotteFlotte wählen und Bewegungsmenü öffnen
Klick auf LeerfeldAuswahl aufheben
EscSchließt der Reihe nach: Flottenmenü, Kommandostand, Einrichtung, Seitenfenster
Knopf Befehle obenBefehlsleiste: Bündnis und Flotte wählen, dann Ziel oder Bewegung auf der Karte anklicken
Knopf oben linksMenü — hier steht nur, was es nirgends sonst gibt: Verwaltung und Mitspieler einladen (beide nur für den Kriegsherrn), Mein Konto, Aufstellung, Führung, Meisterschlüssel, Diagnoseprotokoll — dazu das Handbuch. Darunter drei ausklappbare Zeilen: Werkzeuge, Darstellung und Probelauf & Prüfung. Regelwerk und Kommandostand stehen oben in der Kopfleiste und darum nicht mehr hier.
Knopf obenAlle Leisten aus- und einblenden — für den reinen Kartenblick
Ansicht zurücksetzenPasst die Karte wieder in den sichtbaren Bereich ein

Die Ansicht passt sich der Fenstergröße an: Auf schmalen Fenstern verschwinden Legende und Punktezähler, die Seitenfenster nehmen die volle Breite ein. Die Karte wird beim Öffnen eines Fensters automatisch so eingepasst, dass sie daneben vollständig sichtbar bleibt.

05Flotten bewegen

Neu anfangen — die leere Karte

Reset im Hamburger-Menü fragt zuerst nach und legt dann eine wirklich leere Karte vor dich: keine Machtstufen, keine Infrastruktur, keine Flotten, kein Protokoll — nur die dreizehn Kernwelten und ihre Verbindungen. Danach öffnet sich Kampagne einrichten, wo du Bündnisse, Fraktionen, Spieler und Flottenzahl neu festlegst. Karte leeren führt in denselben Zustand, lässt die Bündnisse aber stehen.

Das ist der Aufbau der Kampagnenkarte aus dem Regelwerk. Solange er läuft, hält der Regelwächter still — der Chip oben zeigt Aufbau statt einer Zahl. Es gibt ja nichts zu beanstanden, wo noch nichts festgelegt ist.

Wenn alles steht, drückst du Kampagne beginnen (unten in Kampagne einrichten, oder beim Servo-Schädel am Ende der geführten Aufstellung). Dabei gehen alle Welten, auf denen ein Bündnis noch keine Machtstufe hat, auf die Ausgangsstufe 1 — so schreibt es das Regelwerk vor. Eine regelkonforme Aufstellung steht danach bei genau 29 Kampagnenpunkten je Bündnis. Ab da prüft der Wächter wieder mit.

Die Weite der Front

Das Hexraster ist breiter als die Kernwelten brauchen: 21 Felder in der Breite, 10 in der Höhe. Die dreizehn Welten des Regelwerks liegen in der Mitte, links und rechts dehnt sich Leerraum — Nebel, Staub und wandernde Warpstürme. Das ist Absicht: So füllt die Karte einen Breitbildschirm im Format 16:9, statt oben und unten anzustoßen und seitlich Rand zu lassen.

Neue Planeten sind dabei nicht entstanden. Die dreizehn Kernwelten und ihre achtzehn Verbindungen sind die des Regelwerks und stehen unverändert zueinander.

Wann ein Kartenklick verlegt — und wann nicht

Ein Klick auf einen Planeten verlegt die Flotte nur, solange ihr Menü offen steht. Du erkennst diesen Zustand an dem bernsteinfarbenen Rahmen, der dann um die Karte liegt. Sobald das Menü zu ist — weil du eine Aktion darin gewählt oder daneben geklickt hast — wählt ein Klick wieder ganz normal den Planeten aus.

Klickst du bei liegendem Rahmen auf einen Planeten, der nicht verbunden ist, sagt die Karte das kurz an und wählt ihn stattdessen aus. Es geht nichts verloren und nichts verschiebt sich unbemerkt.

Was diese Flotte noch vor sich hat

Jede Flotte hat je Kampagnenphase drei getrennte Dinge: eine Kampagnenoperation, eine Bewegung zu einem verbundenen Planeten und — nur mit angesagter Raumsprungoperation — einen Raumsprung. Der Sprung kostet also die Operation, nicht die Bewegung: Das Regelwerk nimmt gesprungene Flotten im Schritt Flotten bewegen nicht aus.

Oben im Flottenmenü steht deshalb, was noch offen ist — und wenn nichts mehr offen ist, ✓ Alles erledigt. Auf der Karte treten fertige Flotten zurück und tragen einen kleinen Haken; ihr Tooltip nennt den Grund. So siehst du auf einen Blick, wo noch etwas fehlt.

Was nicht mehr möglich ist, wird ausgegraut statt versteckt — mit einem Satz dazu, warum. Der Raumsprung ohne passende Ansage etwa bleibt sichtbar, sein Knopf heißt dann aber nur noch Trotzdem und fragt zurück.

Umentscheiden, solange die Befehle offen sind

Im Flottenmenü steht Operation zurücknehmen, solange die Befehle der Phase noch nicht freigegeben sind. Damit ist die Flotte wieder frei — die Rücknahme steht in der Chronik. Nach der Freigabe verschwindet der Eintrag und an seiner Stelle steht, warum.

Der Raumsprung hängt an der Ansage

Das Regelwerk gibt jeder Flotte je Kampagnenphase eine Bewegung zu einem verbundenen Planeten und einen Raumsprung — letzteren aber nur über die angesagte Raumsprungoperation. Hat die Flotte etwas anderes angesagt, fragt Springen zuerst nach und nennt die Regel dazu. Der Kriegsherr darf trotzdem springen lassen — Medaillen und Ereignisse kennen Ausnahmen —, dann steht es aber in der Chronik.

Die Position einer Flotte bestimmt, gegen welche Planeten ihr Spieler Kampfoperationen beginnen kann. Deshalb ist sie der wichtigste Spielstein auf der Karte.

  1. Flotte anklicken. Sie bekommt einen gestrichelten Ring, die erreichbaren Planeten leuchten auf, und daneben öffnet sich das Menü.
  2. Ziel wählen. Entweder im Menü unter Bewegen — Entfernung 1 oder direkt durch Klick auf einen der hervorgehobenen Planeten.
  3. Zusehen. Die Flotte zieht entlang der Verbindungslinie ins Zielsystem und reiht sich dort ein. Der Zug wird in der Chronik vermerkt.

Für weiter entfernte Ziele gibt es im Menü die Raumsprungoperation: Auswahlliste aller übrigen Planeten mit Entfernungsangabe, dann Springen. Die Flotte verlischt am Ausgangsort, ein Warp-Korridor blitzt auf, und sie materialisiert am Ziel.

Regelbezug

Im Schritt Flotten bewegen darf eine Flotte nur zu einem verbundenen Planeten ziehen. Beliebige Ziele erreicht sie ausschließlich über die als Kampagnenoperation angesagte Raumsprungoperation.

Zu einer unbewohnbaren Welt darf eine Flotte weiterhin ziehen — das erlaubt das Regelwerk ausdrücklich. Als Ziel einer Kampagnenoperation scheidet sie dagegen aus; die Karte bietet sie gar nicht erst an und weist den Klick ab.

Die drei Abschnitte einer Phase — und wann was fällig ist

Eine Kampagnenphase zerfällt in drei Abschnitte. Unten in der Mitte des Kartentischs steht immer, in welchem ihr gerade seid — mit Phase, Schrittnummer und dem Abschnitt im Klartext. Ein Klick darauf schlägt den passenden Teil des Regelwerks auf und hebt genau die Schritte hervor, um die es gerade geht. Läuft die Frist des Abschnitts ab, färbt sich die Zeile bernsteinfarben.

AbschnittRegelwerkWas geschieht
Befehle werden eingereichtSchritt 1 Jeder sagt für jede Flotte eine Operation an und stellt auf Grün. Der Kriegsherr gibt frei.
Aufstellung2.1 – 2.3 Operationen offengelegt, dann der Gebäudebau (Schritt 2.2, eigener Knopf im Kasten Jetzt dran), dann benennt jedes angegriffene Bündnis seine Verteidiger. Der Kriegsherr schließt die Aufstellung — ab dann steht die Paarungsliste.
Schlachten werden ausgetragen2.3 – 5 Am Tisch spielen, Ergebnisse melden, verbuchen, Flotten bewegen, Ereignisse auswerten. Danach schließt der Kriegsherr die Phase ab.

Der Einschnitt zwischen Abschnitt 1 und 2 ist die Freigabe, der zwischen 2 und 3 das Schließen der Aufstellung. Beides macht der Kriegsherr; beides steht in der Chronik.

Warum die Aufstellung ein eigener Abschnitt ist

Erst wenn feststeht, wer gegen wen spielt, kann jeder seine Armeeliste bauen — er kennt dann Mission, Planet, Kriegsschauplatz, Wendung und Sonderregeln. Genau deshalb verschickt Aufstellung schließen an jeden Benannten einen Einsatzbefehl mit dem vollständigen Briefing und legt die Paarungsliste vor — auf Wunsch als Textdatei zum Verschicken.

Fehlt noch ein Verteidiger, sagt die Anwendung welcher, lässt sich aber übergehen: Das Regelwerk kennt den Fall — eine nicht gespielte Kampfoperation gilt als Sieg des Angreifers.

Fristen und Kalender

Der Kriegsherr setzt je Phase vier Fristen (Kampagnenphase → Fristen, oder im Kommandostand):

  • Befehle einreichen — Vorschlag: eine Woche
  • Verteidiger benennen — drei Tage später; damit hat Abschnitt 1 ein klares Ende
  • Schlachten austragen — etwa vier Wochen. Diesen Rahmen empfiehlt das Regelwerk ausdrücklich für diesen Schritt.
  • Phase abschließen — eine Woche nach dem letzten Spiel, um die Ergebnisse zu verbuchen

Der Knopf Vorschlag einsetzen rechnet das alles von heute aus. Angezeigt wird immer die Frist des laufenden Abschnitts.

Keine Frist sperrt etwas. Sie läuft ab, färbt sich und mahnt — mehr nicht. Das Regelwerk regelt beide Versäumnisse selbst: Eine Flotte ohne Ansage führt die Logistikunterstützungsoperation aus, eine nicht gespielte Kampfoperation gilt als Sieg des Angreifers.

Innerhalb des Schlachtenrahmens machen die Paarungen ihre Termine unter sich aus. In der Paarungsliste hat jede Begegnung einen Knopf Termin vereinbaren; der Termin geht in die Logbücher beider Bündnisse und in den Kalender.

Der Kalender (Kasten Kampagnenphase) zeigt alles zusammen: ein Monatsraster mit markierten Tagen, darunter die Terminliste über alle Phasen. Er zeigt nur an — gesetzt wird unter Fristen.

Früher fertig — Fristen vorziehen

Fristen sind Verabredungen, keine Riegel. Der Kriegsherr kann sie jederzeit einzeln ändern — Datum eintragen, leeren, neu setzen, so oft er will.

Liegt aber ohnehin alles vor, muss niemand auf das Datum warten. Gibst du die Phase früher frei oder schließt die Aufstellung früher, rechnet die Anwendung den gewonnenen Vorsprung aus und fragt: „7 Tage früher fertig — sollen die folgenden Fristen um 7 Tage vorgezogen werden?" Sie zeigt dabei jede alte und neue Uhrzeit an. Sagst du nein, bleibt alles wie es war.

Ein erledigter Abschnitt mahnt nicht mehr: Seine Frist steht im Kalender als erfüllt, nicht als abgelaufen — auch wenn der Zeitpunkt längst vorbei ist. Angezeigt wird immer die Frist des Abschnitts, in dem ihr gerade steckt.

Warpstürme auf Verbindungslinien (Hausregel)

In der Verwaltung unter Regeln dieser Kampagne steht das Kästchen Warpstürme auf Verbindungslinien. Ist es gesetzt, spielen die Stürme mit. Dann gilt: Führt eine Bewegung durch einen Sturm, geht ein Fenster auf und es wird W6 geworfen. Bei einer 1 erwischt es die Flotte — sie beginnt ihre nächste Schlacht mit einem Befehlspunkt weniger. Alles andere lässt sie durch.

Die Stürme wandern mit jeder Kampagnenphase: Welche Routen betroffen sind, ändert sich, und in keiner Phase sind es alle. Der Treffer steht im Flottenmenü und im Missionsbriefing, er wirkt in der laufenden und der folgenden Phase.

Das steht so nicht im Regelwerk — es ist eine Hausregel und deshalb ab Werk ausgeschaltet. Der Raumsprung ist nicht betroffen: Er überspringt die Leere ohnehin.

Ein Zug je Flotte und Phase

Die Karte hält die Bewegungsgrenze des Regelwerks jetzt selbst ein. Jede Flotte hat pro Kampagnenphase eine Bewegung und einen Raumsprung. Der Kopf des Flottenmenüs zeigt den Stand an — etwa Phase 3: Bewegung 0/1 · Raumsprung 0/1. Ist die Bewegung verbraucht, verschwinden die Zielknöpfe und an ihrer Stelle steht der Hinweis, dass die Flotte ihren Zug bereits ausgeführt hat; ein Klick auf einen Zielplaneten wird dann ebenfalls abgewiesen. Beim Wechsel der Kampagnenphase (+ / in der Kopfleiste, Phasenabschluss, Vorführung) setzen sich alle Zähler zurück.

Der Raumsprung zählt getrennt: Eine Flotte, die schon gesprungen ist, darf in derselben Phase nicht noch einmal springen — sich aber sehr wohl noch normal bewegen, solange ihre Bewegung offen ist.

Ausnahmen — der Kriegsherr gibt sie frei

Das Regelwerk kennt Fälle, in denen eine Flotte mehr oder weniger darf. Sie stehen im Flottenmenü unter Flotte bereit:

  • Zusätzliche Bewegung gewähren — hebt das Bewegungskonto dieser Flotte um eins. Das ist der Weg für den Stern des Raumfahrers (alle Flotten des Bündnisses dürfen sich in der ersten Kampagnenphase zweimal bewegen), für die Kampfpause und für die Enteraktion, die dem Sieger zwei Bewegungen zubilligt.
  • Bewegung sperren — setzt das Konto auf null. Damit hältst du die Angreiferflotte fest, die sich nach einer Enteraktion in dieser Phase nicht bewegen darf.

Beide Eingriffe landen in der Chronik, damit später nachvollziehbar bleibt, warum eine Flotte zweimal gezogen ist.

Die Befehlsleiste — alles über die Karte

Der Knopf Befehle oben in der Kopfleiste klappt eine zweite Leiste auf. Sie steht nur dem zur Verfügung, der die Karte führt — also dem Kriegsherrn. Damit lässt sich alles, was sonst nur im Formular geht, unmittelbar auf der Karte erledigen.

Von links nach rechts: Bündnis und Flotte wählen — die Karte schwenkt zur gewählten Flotte und markiert sie. Mit und gehst du die Flotten des Bündnisses der Reihe nach durch. Dann die Kampagnenoperation; je nach Wahl erscheinen daneben Attackentyp und gegnerisches Bündnis oder das Infrastrukturelement. Rechts steht, was noch fehlt.

Einreichen, ohne die Leiste zu verlassen

Ganz rechts steht Einreichen. Er nimmt alle Flotten, die du führst, setzt sie auf Grün und schreibt den Satz ins Bündnislogbuch — derselbe Vorgang wie im Kommandostand unter Meine Befehle und im Flottenmenü.

Flotten ohne angesagte Operation gehen mit der Logistikunterstützung mit; das sieht das Regelwerk so vor. Fehlt dagegen einer Kampf-, Raumsprung- oder Kill-Team-Operation noch der Zielplanet, fragt die Anwendung vorher nach — ohne Ziel lässt sie sich später nicht abhandeln.

Steht schon alles auf Grün, zeigt der Knopf ✓ Auf Grün. Noch einmal drücken übernimmt den jetzigen Stand; ist er unverändert, bleibt das Logbuch ruhig. Nach der Freigabe verschwindet der Knopf: Dann ist nichts mehr einzureichen.

Die zwei Betriebsarten der Leiste

  • Ziel — ein Klick auf einen Planeten setzt das Ziel der Operation. Kampf- und Kill-Team-Einsatz nehmen nur den Planeten der Flotte oder einen verbundenen an; die Leiste weist alles andere mit einem Hinweis ab. Der Raumsprung nimmt jeden Planeten. Gebaut wird immer auf dem Planeten der Flotte, deshalb braucht die Bauoperation keinen Klick, und die Logistikunterstützung gar kein Ziel.
  • Bewegen — ein Klick auf einen verbundenen Planeten bewegt die Flotte, mit derselben Grenze von einer Bewegung je Phase. Die Zahlen auf dem Knopf zeigen verbrauchte Bewegung und Kontingent, genau wie im Flottenmenü.

Karte und Leiste bleiben einig: Klickst du eine Flotte direkt auf der Karte an, springt die Leiste auf sie um. Und was du in der Leiste einträgst, ist derselbe Operationsplan, den der Kommandostand zeigt — zwei Ansichten auf dieselbe Sache. Gespeichert wird sofort.

Die Operation direkt an der Flotte

Im Flottenmenü steht unter Kampagnenoperation dieser Phase eine Auswahlliste mit allen fünf Operationen. Was du dort wählst, ist derselbe Operationsplan, den auch die Befehlsleiste und der Kommandostand zeigen. Darunter siehst du in einer Zeile, was für diese Flotte gerade angesagt ist — samt Kriegsschauplatz und Wendung, wenn schon gewürfelt wurde.

Wählst du Kampfoperation, oder drückst du den Knopf Kampfoperation ansagen & würfeln, geht das Kampfoperationsfenster auf (siehe Kapitel 09). Damit brauchst du für den ganzen Vorgang nur einen Klick auf die Flotte.

Stationieren — und wozu das gut ist

Stationieren stellt eine neue Flotte des Bündnisses in den Orbit dieses Planeten. Es ist nicht der Weg, eine vorhandene Flotte hierher zu holen — dafür gibt es verlegen im Planet-Panel und die Bewegung im Flottenmenü.

Wie viele Flotten ein Bündnis führen darf, steht in der Aufstellungstabelle des Regelwerks (S. 14) und wird unter Kampagne einrichten je Bündnis gesetzt. Die Karte hält diese Zahl jetzt ein: Ist sie erreicht, weist das Fenster das Stationieren ab und sagt, wo du die Zahl änderst. Unter dem Knopf steht immer der Stand aller Bündnisse, etwa Ultramarische Rückgewinnung 3/3. Zwei Flotten desselben Bündnisses mit demselben Namen nimmt sie ebenfalls nicht an — sonst stehen zwei „1. Flotte" auf der Karte und niemand weiß, welche gemeint ist.

Wem gehört welche Flotte?

Jede Flotte trägt neben dem Fraktionssymbol eine Nummernplakette — die Nummer ist je Bündnis eindeutig, auch wenn zwei Flotten dasselbe Symbol führen. Über das Flottenmenü (Spieler zuweisen) bekommt jede Flotte ihren festen Spieler; Name und Nummer erscheinen im Menü, im Tooltip und im Kommandostand.

Eine Flotte ohne zugewiesenen Spieler ist eine Bündnisflotte. So kommt ein Bündnis mit zwei Spielern auf seine dritte Flotte: Sie gehört niemandem fest und wird abwechselnd geführt — genau wie es das Regelwerk für überzählige Flotten vorsieht. Im Befehlsformular kann jeder im Bündnis für sie einreichen.

Größere Reichweite durch Unterstützungseinrichtung

Steht auf dem Planeten einer Flotte eine Unterstützungseinrichtung des eigenen Bündnisses, gelten von dort aus auch Welten in Entfernung 2 als verbunden. Im Flottenmenü erscheinen sie als eigener Abschnitt mit doppeltem Pfeil, und ein Klick auf so eine Welt schickt die Flotte ebenfalls los.

Die Reichweite gilt nur in eine Richtung

Das Regelwerk sagt: Planeten in einer Entfernung von 2 zu diesem Planeten gelten als mit ihm verbunden, jedoch nicht anders herum. Von der Einrichtung aus reist es sich also weit — zurück kommt man damit nicht. Die Karte hält sich daran: das Menü der Flotte am entfernten Planeten zeigt den Rückweg nicht an.

Über dasselbe Menü lassen sich Flotten umbenennen, ihr Fraktionssymbol wechseln oder von der Karte nehmen. Hat ein Bündnis mehrere Fraktionen, bekommt jede Flotte reihum eine andere — so sieht man auf einen Blick, wessen Flotte wo steht.

06Der Phasenzyklus

Einreichen, Logbuch, Freigabe

Der Weg einer Phase ist jetzt in drei Stufen geteilt:

  • Planen. Im Operationsplan stellst du für jede Flotte die Operation ein. Entwurf speichern hält den Stand fest, ohne etwas festzuzurren — umentscheiden geht jederzeit.
  • Einreichen. Im Kommandostand setzt jeder Spieler seine Befehle mit Befehle einreichen auf Grün. Der Satz wird dabei als Logbucheintrag ins Bündnislogbuch geschrieben — schwarz auf weiß, wer was angesagt hat.
    Dasselbe geht direkt an der Flotte: Im Flottenmenü steht unten Befehle einreichen. Wer ohnehin auf der Karte arbeitet, muss dafür nicht in den Kommandostand wechseln — es ist derselbe Vorgang, mit demselben Logbucheintrag. Der Knopf zeigt auch den Stand an: ✓ Eingereicht — auf Grün.
  • Freigeben. Der Kriegsherr gibt die Phase frei. Damit sind die Befehle gesperrt: Die Auswahlfelder werden inaktiv, Operation zurücknehmen verschwindet, und die Missionsbriefings gehen raus. Die Logbucheinträge stehen zu diesem Zeitpunkt schon: Sie entstehen beim Einreichen — je Bündnis einer, mit dessen eigenen Flotten, auch für die Bündnisse, deren Spieler der Kriegsherr verwaltet.

Eine Freigabe lässt sich zurücknehmen (Freigabe zurücknehmen) — die Logbucheinträge bleiben dabei stehen, damit nachvollziehbar ist, was zuerst angesagt war.

Die Phase selbst läuft in drei Abschnitten; welcher gerade dran ist, sagt der Kommandostand oben an:

  1. Befehle werden eingereicht — Schritt 1, bis zur Freigabe.
  2. Aufstellung — Verteidiger werden benannt — Schritte 2.1 bis 2.3: Die Operationen sind offengelegt, gebaut wird, und jedes angegriffene Bündnis benennt seine Verteidiger. Der Kriegsherr beendet den Abschnitt mit Aufstellung schließen: Dabei bekommt jeder Benannte sein vollständiges Missionsbriefing, und die Paarungsliste steht.
  3. Schlachten werden ausgetragen — ab hier wird gespielt und verbucht.

Der Abschnitt in der Mitte ist kein Umweg: Erst wenn feststeht, wer gegen wen antritt, kann jeder seine Armeeliste bauen.

Erst wenn alles ausgespielt ist, schließt der Kriegsherr die Phase über Phase abschließen & nächste starten ab. Der Kriegsherr-Reiter sagt dir vorher, wer noch nicht eingereicht hat.

Würfeln & Gleichstand

An vier Stellen lässt das Regelwerk den Kriegsherrn würfeln. Der Knopf Würfeln & Gleichstand im Kasten Kampagnenphase deckt sie ab, und jeder Wurf geht in die Chronik — im Kommandostand sehen ihn damit alle.

  • Baureihenfolge bei Gleichstand. Oben wählst du, worum es geht: die ganze Karte (Schritt 4, Infrastruktur bauen) oder einen einzelnen Planeten (Schritt 2.2, Gebäudebau). Darunter stehen die Bündnisse nach Machtstufe sortiert; ein Gleichstand wird angemahnt. Gleichstände auswürfeln wirft für jedes betroffene Bündnis einen W6 und sortiert neu — bleibt es gleich, wird für die Betroffenen noch einmal geworfen. In die Chronik hält die fertige Reihenfolge fest.
  • Freier Wurf. W3, W6 oder 2W6 mit einer Begründung, die mit in die Chronik geht — etwa mehrere Festungen auf demselben Planeten oder mehr Bauwünsche als Infrastrukturorte, die beiden Fälle aus dem Aufbau (Regelwerk S. 6).

Am Spieltisch braucht ihr das nicht — dort liegen echte Würfel. Es zahlt sich aus, wenn der Kriegsherr zwischen zwei Terminen entscheidet und die Gruppe hinterher wissen will, wie.

Wenn die letzte Phase gelaufen ist

Die Kampagne endet nach der Phase, die unter Kampagne einrichten als Länge steht. Der Zähler geht nicht darüber hinaus: Beim Versuch legt die Karte die Schlussrechnung vor — Kampagnenpunkte je Bündnis, aufgeschlüsselt in Machtstufen und Festungsbonus, dazu der Gesamtsieger nach Regelwerk (bei Gleichstand entscheidet die noch stehende Festung, sonst eine letzte Schlacht).

Wollt ihr weiterspielen, erhöht die Kampagnenlänge unter Kampagne einrichten. Das Regelwerk empfiehlt sechs Phasen, überlässt die Zahl aber ausdrücklich der Gruppe.

Wer ist gerade dran?

Diese Frage beantwortet der Kommandostand von selbst. Ganz oben in Mein Bündnis und im Lagebild steht ein Kasten, der aus dem Stand der Phase ableitet, wer am Zug ist und was von ihm erwartet wird:

  • Befehle werden eingereicht → alle Spieler. Der Kasten nennt namentlich, wer noch fehlt. Stehen alle auf Grün, sagt er das und der Kriegsherr kann freigeben.
  • Aufstellung — Verteidiger werden benannt → die angegriffenen Bündnisse. Der Kasten zählt, wie viele der Paarungen noch ohne Verteidiger sind, und nennt sie.
  • Schlachten werden ausgetragen → erst die Spieler (Gebäudebau, Schlachten, Berichte), dann der Kriegsherr (verbuchen, Flottenankunft, Kill-Team-Einsätze). Der Kasten zählt, wie viele Berichte noch nicht verbucht sind.
  • Phase abgeschlossen → der Kriegsherr: Punkte prüfen, Ereignisse auswerten, nächste Phase starten.

Darunter läuft der ganze Ablauf als Leiste mit allen zehn Schritten; der laufende ist hervorgehoben, erledigte sind gedimmt. Für den Kriegsherrn sitzen die passenden Knöpfe gleich daneben — Frist setzen, Phase freigeben, Phase abschließen.

Fristen einer Phase

Eine Kampagne über Monate lebt davon, dass die Dinge irgendwann da sind. Der Kriegsherr setzt deshalb je Phase vier Fristen — Befehle, Verteidiger, Schlachten, Abschluss; im Einzelnen stehen sie in Kapitel 5. Gesetzt werden sie im Kasten Jetzt dran oder im Reiter Kriegsherr. Die des laufenden Abschnitts erscheint im Kommandostand, mit Restzeit („noch 2 Tage 4 Std"). Läuft sie ab, färbt sich der Kasten bernsteinfarben und meldet Frist abgelaufen.

Sie ist eine Verabredung, kein Riegel: Niemand wird ausgesperrt, nichts wird automatisch entschieden. Sie macht nur sichtbar, wann es Zeit wird — und das Regelwerk sagt ja bereits, was ohne Meldung geschieht: Die Flotte führt die Logistikunterstützungsoperation aus. Mit dem Phasenwechsel verfällt die Frist; die nächste setzt du neu.

Eine Kampagnenphase dauert typischerweise einen Monat. Der Kommandostand führt euch durch die immer gleiche Abfolge.

SchrittWerWo in der Anwendung
1 Operationen wählenalle SpielerKommandostand → Meine Befehle, dann einreichen · lokal: Operationsplan
2.1 OffenlegenKriegsherrKriegsherr → Phase freigeben
2.2 GebäudebauKriegsherrJetzt dran2.2 · Gebäudebau — nimmt alle angesagten Bauoperationen auf einmal, in der Reihenfolge der Machtstufe. Einzeln geht es weiterhin über Planet-Panel → Infrastrukturort
2.3 Kampfoperationenalleam Tisch, danach Schlachtbericht einreichen
2.4 Ergebnisse verarbeitenKriegsherrSchlacht-Assistent, Bericht für Bericht
2.5 FlottenankunftKriegsherrJetzt dran2.5 · Flottenankunft — alle Flotten mit Raumsprungoperation auf einmal. Einzeln: Flottenmenü → Raumsprung
2.6 Niederschwelliger WiderstandKriegsherrJetzt dran2.6 · Kill-Teams — würfelt W6 je gegnerischem Bündnis, bei 5+ Machtstufe −1
3 Flotten bewegenKriegsherrFlottenmenü → verbundener Planet
4 Infrastruktur bauenKriegsherrPlanet-Panel, Reihenfolge nach Gesamtmachtstufe
5 Ergebnisse & EreignisseKriegsherrEreignisse auswerten, dann Phase abschließen

Den vollständigen Regeltext zu jedem Schritt findest du in der Anwendung selbst unter Regelwerk → Ablauf. Die Karte rechnet Kampagnenpunkte, Mindest-Machtstufen und Planetenzerstörung dabei automatisch mit.

Die drei Sammelschritte

Für 2.2 Gebäudebau, 2.5 Flottenankunft und 2.6 Niederschwelliger Widerstand gibt es je einen Knopf im Kasten Jetzt dran — er erscheint nur, wenn dafür überhaupt etwas angesagt wurde, und nennt in Klammern die Anzahl. Jeder zeigt erst eine Liste dessen, was das Regelwerk verlangt, und führt es erst auf Klick aus. Von selbst passiert nichts.

Beim Gebäudebau steht die Reihenfolge nach Machtstufe auf dem jeweiligen Planeten schon fertig da; sind alle Orte belegt, verfallen die restlichen Bauoperationen — auch das steht in der Liste. Bei Gleichstand entscheidet der Würfel: Der Knopf Gleichstand auswürfeln wirft W6 unter den betroffenen Bündnissen, das Ergebnis bleibt stehen, und jeder Wurf geht in die Chronik.

Beim Kill-Team-Einsatz senkt nicht jeder Treffer auch wirklich eine Machtstufe: Die Mindestmachtstufe ist 1, und jede eigene Befestigungslinie hebt sie um eine weitere. Das Ergebnisfenster sagt in solchen Fällen ausdrücklich „Treffer, aber die Mindestmachtstufe hält" statt einer Senkung, die nicht stattgefunden hat.

07Als Spieler

  1. Anmelden. Beim Öffnen des Links kommt der Anmeldeschirm. Er nennt die Kampagne, zu der die Adresse gehört — mehr weiß er vor der Anmeldung nicht, und mehr behauptet er auch nicht.
    Bist du zum ersten Mal hier, klick auf Einladung einlösen und trag E-Mail, ein eigenes Passwort, deinen Anzeigenamen und den Einladungscode des Kriegsherrn ein. Damit entsteht dein Konto, und Rolle und Bündnis stehen schon fest. Danach genügen Anmelden mit E-Mail und Passwort.
    Wer nur zusehen will, wählt Nur die Karte ansehen; einreichen kann man dann nichts. Später erreichst du die Anmeldung über das Namensfeld oben rechts.
    In der Artifact-Fassung fragt derselbe Schirm stattdessen nach Name, Bündnis und einem PIN — siehe Kapitel 02.
  2. Lage prüfen. Reiter Mein Bündnis: Kampagnenpunkte, Festung, deine starken Welten, deine Flotten und wo sie stehen. Die Karte bleibt links daneben sichtbar.
  3. Befehle einreichen. Reiter Meine Befehle: für jede Flotte eine Kampagnenoperation. Deine eigene Flotte steht oben, dann die Bündnisflotte, zuletzt — nur zur Ansicht gekennzeichnet — die der anderen. Reicht jemand für dieselbe Flotte ein, warnt das Formular. Bei einer Kampfoperation zusätzlich Attackentyp, Zielplanet und Gegnerbündnis. Notizfeld für alles, was der Kriegsherr wissen sollte.
  4. Auf Grün setzen. Befehle einreichen drücken. Im Lagebild sehen alle, wer schon so weit ist. Solange die Phase nicht freigegeben ist, kannst du deine Befehle zurückziehen und ändern.
    Denselben Knopf gibt es im Flottenmenü auf der Karte — praktisch, wenn du deine Operation ohnehin dort angesagt hast. Beide Wege schreiben dasselbe: Was du auf der Karte wählst, steht sofort im Kommandostand, und umgekehrt.
  5. Spielen. Nach der Freigabe verabredet ihr euch und tragt die Schlacht am Tisch aus.
  6. Bericht einreichen. Reiter SchlachtenSchlachtbericht einreichen: Planet, Mission, Angreifer, Verteidiger, Ausgang, Siegpunkte, ein paar Sätze für die Chronik.

Warum du die Karte nicht bearbeiten kannst

Machtstufen, Infrastruktur und Flotten ändert nur der Kriegsherr — sonst würden sich gleichzeitige Eingaben gegenseitig überschreiben. Du siehst alles, du reichst ein, er verbucht. Willst du eine Flotte anders bewegt haben, schreib es in die Notiz deines Befehls.

08Als Kriegsherr

Du bist trotzdem Mitspieler

Der Kriegsherr ist kein Schiedsrichter, der nur die Karte führt. Das Regelwerk sagt es ausdrücklich: „Wir empfehlen, dass ein Spieler die Rolle des Kriegsherrn übernimmt" (Kampagne, S. 3), und „jeder Spieler benötigt mindestens eine Flotte unter seiner Kontrolle" (S. 5). In Schritt 2.1 legst du die Operationen „für den Rest der Spieler" offen — du bist selbst einer.

Für dich heißt das: Du hast ein Bündnis und eigene Flotten, sagst wie alle anderen unter Meine Befehle deine Operationen an und reichst ein. Die Anwendung zählt dich mit:

  • Im Kasten Jetzt dran stehst du bei den Fehlenden, solange du nicht eingereicht hast.
  • Gibst du die Phase frei, ohne selbst gemeldet zu haben, fragt sie nach.
  • Wird dein Bündnis angegriffen, kannst du als Verteidiger benannt werden.

Führst du die Kampagne nur und spielst nicht mit, wirst du nicht erwartet und nirgends angemahnt.

Festlegen, wer es ist

Unter Kampagne einrichten steht bei jedem Bündnis die Liste seiner Spieler. Darunter erscheint jeder Name als anklickbares Feld mit einer Krone — ein Klick macht ihn zum Kriegsherrn, ein zweiter nimmt es zurück. Über alle Bündnisse hinweg kann nur einer die Krone tragen.

Darunter fasst der Abschnitt Kriegsherr zusammen, wer es ist und was daraus folgt. Der Knopf dort führt zur vollen Auswahl — dieselben Namen, dazu Jemand anderes für den Fall, dass die Kampagne von außerhalb geführt wird. Dann hat der Kriegsherr keine Flotten und wird nirgends als fehlend geführt.

Steht beim Beginn der Kampagne noch niemand fest, fragt VSP-88 einmal nach. Du kannst die Frage wegklicken und es später nachholen — sie blockiert nichts.

Will die Rolle niemand übernehmen, gibt es eine dritte Wahl: VSP-88 führt die Kampagne. Was dann geschieht, steht im nächsten Kasten.

Die Benennung gehört zum Kampagnenstand: Sie wandert durch Export, Import und Sicherung. Sie ist etwas anderes als die Rolle beim Anmelden — die entscheidet, wer schreiben darf. Wird ein benannter Kriegsherr aus der Spielerliste gestrichen, fällt die Benennung automatisch weg.

Wenn niemand Kriegsherr sein will — VSP-88 übernimmt

Alles, was sich rechnen lässt, macht die Anwendung ohnehin schon: den Punktezähler, die Ereigniswürfe (W6, W33, W3), die Baureihenfolge samt Auswürfeln bei Gleichstand, die Bewegungskontingente, die Missionsbriefings. Dafür braucht es keinen Menschen.

Etwas anderes sind die Stellen, an denen das Regelwerk ausdrücklich eine Entscheidung verlangt und mehrere Möglichkeiten gleich gültig sind — wer bei Winkelzüge des Schicksals überlaufen darf, welcher Planet den Kultaufstand erlebt, wer bei Gleichstand die Feldzugsmedaille bekommt. Die würfelt VSP-88 nicht heimlich aus; das nähme euch etwas weg, das euch das Regelwerk absichtlich lässt.

Stattdessen entscheidet die Runde. Der Knopf Entscheidung der Runde im Kasten Kampagnenphase fragt nach der Frage und den Möglichkeiten, dann werden die Stimmen gezählt:

  • Die Mehrheit gilt.
  • Steht es gleich, fällt der W6 — je gleichstehender Wahl einer, bei erneutem Gleichstand noch einmal. Genau wie am Tabletop.
  • Alles landet in der Chronik: die Frage, die Stimmen, jeder einzelne Wurf und das Ergebnis. Niemand muss sich später darauf verlassen, wer sich woran erinnert.

Der Knopf steht dabei allen offen — er ist ja gerade dafür da, dass niemand allein entscheidet.

Eine Sache müsst ihr wissen: Ohne Kriegsherrn gibt es niemanden, an dem das Schreibrecht hängen könnte. Jeder Angemeldete darf dann die Karte führen. Das ist eine Vertrauensfrage — für eine Runde unter Bekannten in Ordnung, für eine offene Gruppe eher nicht.

Auf einem eigenen Server (Kapitel 17) entscheidet das nicht die Anwendung, sondern der Server. Dort muss die Karte ausdrücklich freigegeben werden: unter Kampagne einrichten → Kriegsherr steht dann ein Knopf Karte für alle Mitglieder öffnen, den nur der Kriegsherr betätigen kann. Hat die Runde gar keinen, setzt es die Serververwaltung (Sammlung kampagnen, Feld karte_offen).

Solange das nicht geschehen ist, zeigt die Anwendung auf dem Server auch keine Knöpfe an, die er anschließend abweisen würde — sie richtet sich nach dem, was er erlaubt.

Zugang regeln

Unter Kriegsherr → Zugang setzt du einen Einladungscode. Er wird nur beim Anlegen eines neuen Profils verlangt; wer schon im Verzeichnis steht, meldet sich weiter mit Name und PIN an. Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle. Gespeichert wird nur eine Prüfsumme, nicht der Code im Klartext.

Ohne Code kann sich jeder mit dem Link als Teilnehmer eintragen — für eine Runde unter Bekannten reicht das oft. Sobald der Link weiter herumgeht, setz einen.

Und zur Ehrlichkeit: Weder PIN noch Code sind eine echte Zugangssicherung. Die Laufzeit kennt keine überprüfbare Nutzeridentität. Beides hält Verwechslungen und ungefragte Einträge ab — mehr nicht. Wer den Link hat, sieht die Kampagne.

Du führst die Karte. Der Kommandostand zeigt dir, worauf du noch wartest und was zu verbuchen ist.

  1. Als Kriegsherr anmelden. Bei der Anmeldung Rolle Kriegsherr wählen. Beim ersten Mal wird die aktuelle Karte für alle bereitgestellt.
  2. Link teilen. Über das Teilen-Menü der Seite. Ohne Freigabe sieht ihn nur du.
  3. Bereitschaft verfolgen. Reiter Kriegsherr: wer grün ist, wer noch fehlt, und alle eingereichten Befehle im Klartext.
  4. Freigeben. Phase freigeben. Fehlt noch jemand, wirst du gewarnt — laut Regelwerk führt eine Flotte ohne Meldung die Logistikunterstützungsoperation aus.
  5. Verbuchen. Zu jedem Bericht Kampagnenergebnis öffnen: Der Assistent zeigt die Schritte der Mission in der richtigen Reihenfolge und wendet die Machtstufenänderungen an. Danach Als verbucht markieren.
  6. Ereignisse auswerten und Phase abschließen. Die nächste Phase beginnt.

Einladungslinks — die Führung zum Verschicken

Bevor jemand mitspielt, will er meist erst sehen, worum es überhaupt geht. Dafür gibt es im Kommandostand, Reiter Kriegsherr, den Knopf Links erzeugen. Er baut zwei Adressen:

  • …?fuehrung=spieler — zwei Minuten aus der Sicht eines Spielers: anmelden, Operationen ansagen, einreichen, Schlacht melden.
  • …?fuehrung=herr — vier Minuten aus deiner Sicht: Karte aufbauen, Phasen freigeben, Ergebnisse verbuchen.

Wer so einen Link anklickt, steht sofort in der Führung — ohne Konto, ohne Anmeldung, ohne Code. Er sieht eine Beispielkampagne, oben eine bernsteinfarbene Leiste Vorschau, und am Ende den Knopf Ich will mitspielen mit dem Weg zum richtigen Anmeldeschirm.

Am Ende der Führung bietet VSP-88 das Probespiel an — drei Kampagnenphasen zum Selbstspielen (Kapitel 12). Wer gleich damit anfangen will, bekommt dafür zwei eigene Adressen; das Fenster erzeugt sie mit. Sie tragen ?probe= statt ?fuehrung= und überspringen die Führung.

Eure Kampagne bleibt unberührt. Die Vorschau arbeitet — wie Vorführung und Testmodus — gegen einen Zwischenspeicher, und sie schreibt auch auf dem Rechner des Besuchers nichts: Selbst wenn du deinen eigenen Link anklickst, steht dein Spielstand danach unverändert da.

Der Einladungscode gehört nicht zwingend in den Link

Du kannst im Fenster einen Code mitgeben; er wird dem Besucher am Ende der Führung angezeigt. Bequem — aber eine Adresse landet im Browserverlauf, in den Vorschaubildern von Messengern und in fremden Protokollen. Für eine Runde unter Bekannten in Ordnung, sonst schick den Code lieber getrennt.

Zum Verschicken braucht der Link eine Adresse, die auch andere erreichen: die Fassung auf eurem Server. Eine Datei auf deiner Festplatte (file:///…) hilft niemandem. In der Artifact-Fassung läuft die Seite in einem eigenen Rahmen — die Adresse, die sie von sich selbst kennt, ist nicht die, die du teilst; ob claude.ai einen Anhang wie ?fuehrung=spieler durchreicht, ist ungeprüft. Auf beides weist das Fenster hin.

Nur ein Kriegsherr

Melden sich zwei Personen als Kriegsherr an, überschreiben sich ihre Kartenstände gegenseitig (es gilt der letzte Schreibvorgang). Legt die Rolle einmal fest.

Still geschieht das nicht mehr: Ändern zwei Sitzungen dieselbe Karte gleichzeitig, meldet die unterlegene „Gleichzeitige Änderung von … — der Serverstand gilt, dein letzter Schritt ist überschrieben“ und liest den Stand vom Server nach. Zusammengeführt wird nichts — Kampagnenstände zu verschmelzen wäre geraten, nicht gerechnet. Es gilt weiter der letzte Schreibvorgang, aber beide Seiten stehen danach auf demselben Stand, und wer unterlegen war, weiß, dass er seinen Schritt wiederholen muss.

09Schlacht abhandeln

Der Kasten erscheint nur, wenn es etwas zu tun gibt

Der Kasten Schlacht in der linken Spalte steht nicht dauerhaft da. Er erscheint, sobald drei Dinge zusammenkommen: Die Phase ist im Abschnitt Schlachten, es ist mindestens eine Kampfoperation angesagt, und du führst die Karte. In der Überschrift steht dann, wie viele es sind — Schlacht (3).

Fährt in einer Phase jede Flotte Logistikunterstützung, wird am Tisch nichts gespielt, und der Kasten bleibt weg. Ein Knopf, der auf eine leere Liste führt, ist einen Fehlgriff wert.

Das Ergebnis bestätigen beide Seiten

In der Paarungsliste steht bei jeder Schlacht der Knopf Ergebnis melden. Er zeigt drei Möglichkeiten — Sieg, Unentschieden, Niederlage — und du meldest aus deiner Sicht.

Übermittelt wird erst, wenn beide dasselbe sagen. Meldet der Angreifer Sieg und der Verteidiger Niederlage, passt es; melden beide Unentschieden, passt es auch. Erst dann entsteht der Schlachtbericht, den der Kriegsherr verbucht. Hat nur eine Seite gemeldet, steht in der Liste eine Seite hat gemeldet und sonst nichts.

Widersprechen sich die Meldungen, sagt die Anwendung es beiden und greift nicht ein. Klärt es am Tisch und meldet noch einmal — die spätere Meldung gilt. Kommt ihr nicht zusammen, entscheidet der Kriegsherr; er kann den Bericht auch von Hand einreichen.

Jede Meldung steht in der Chronik, mit Namen. Wer sich vertut, korrigiert einfach; solange das Ergebnis nicht bestätigt ist, ist nichts festgeschrieben.

Der Assistent kennt eure Ansagen

Schlacht abhandeln beginnt mit der Liste der Kampfoperationen, die für diese Phase angesagt sind: Flotte, Attackentyp, Zielplanet und Gegner. Eine auswählen genügt — Planet, Mission und beide Bündnisse stellen sich von selbst ein, du trägst nur noch den Ausgang ein. Freie Eingabe bleibt für alles, was ohne Ansage am Tisch passiert ist.

Im Fenster Kampagnenergebnis sind Knöpfe gesperrt, die nichts bewirken könnten — etwa +1 Machtstufe bei einem Bündnis, das dort schon auf 4 steht. Daneben steht, warum.

Vorher: das Kampfoperationsfenster

Sobald du für eine Flotte die Kampfoperation wählst, geht ein eigenes Fenster auf. Es sammelt alles, was diese Operation braucht, und würfelt aus, was auszuwürfeln ist:

  • Zielplanet — angeboten werden nur der Planet der Flotte und die damit verbundenen, wie es das Regelwerk für die Kampfoperation vorschreibt.
  • Kampagnenattackentyp — sechs Missionen, sechs Seiten des W6. Der Knopf W6 daneben wählt einen aus, wenn ihr ihn auslosen wollt.
  • Gegnerisches Bündnis — das eigene steht nicht zur Wahl.
  • Kriegsschauplatz — die Kriegsschauplätze des Zielplaneten; wechselst du das Ziel, wechselt die Liste mit. Auswürfeln wählt zufällig einen davon — genau das verlangt das Ereignis Finstere Omen.
  • Wendung — der W6-Wurf auf den Kriegsschauplatz. Das Ergebnis steht sofort im Klartext darunter: Titel, Fluff und die Sonderregel fürs Tabletop.
  • Ausnahme Enteraktion — wählst du diesen Attackentyp, verschwinden Kriegsschauplatz und Wendung aus dem Fenster. Das Regelwerk nimmt das Enteraktionen-Spiel ausdrücklich aus (S. 31): Es gibt dort nichts zu wählen und nichts zu würfeln. Briefing und Paarungsliste vermerken das statt eines fehlenden Schauplatzes.
  • Jeder dieser Würfe steht sofort im Klartext unter den Feldern — die letzten vier bleiben stehen, damit niemand nachfragen muss.

Übernehmen schreibt Attackentyp, Ziel, Gegner, Kriegsschauplatz und Wendung in den Operationsplan und vermerkt alles in der Chronik — nachvollziehbar, wer was gewürfelt hat.

Wogegen darf angesagt werden? Nach dem Regelwerk gegen „den Planeten der Flotte oder einen, der mit ihm verbunden ist" — genau diese Welten stehen in der Auswahlliste, alles andere weist ein Klick auf der Karte ab. Wollt ihr enger spielen, also nur gegen den Orbit, in dem die Flotte gerade ankert, gibt es dafür in der Verwaltung unter Regeln dieser Kampagne einen Schalter. Er ist ab Werk aus; die Umstellung steht in der Chronik.

Das Fenster öffnet sich von selbst, wenn du die Kampfoperation in der Befehlsleiste wählst. Im Befehlsformular des Kommandostands wäre das bei fünf Flotten lästig; dort steht stattdessen auf jeder Karte der Knopf Kriegsschauplatz & Würfel. Über den Knopf Würfeln in der Befehlsleiste kommst du jederzeit wieder hinein.

Der Assistent kennt alle sechs Vespator-Front-Missionen samt ihrer Kampagnenergebnisse.

Aufrufbar über Schlacht abhandeln in der linken Leiste oder direkt im Panel eines Planeten. Du wählst Planet, Attackentyp, Angreifer, Verteidiger und den Ausgang. Danach zeigt er die Ergebnisschritte:

  • Bedingungen wie „Machtstufe des Angreifers ≥ 3" oder „Angreifer < Verteidiger" prüft er gegen die aktuelle Karte und zeigt erfüllt oder nicht erfüllt.
  • Machtstufenänderungen wendest du einzeln an oder alle automatischen auf einmal. Befestigungslinien fangen Verluste dabei regelkonform ab.
  • Würfelwürfe (Planetares Bombardement, Versorgungsbasis überfallen) haben einen W6 daneben.
  • Manuelle Schritte — Infrastruktur erobern, zerstören, Flotten verschieben — sind als solche markiert und werden im Planet-Panel eingetragen.

Die vollständigen Missionsregeln, Missionsziele und Siegpunkttabellen stehen unter Regelwerk → Missionen. Den passenden Kriegsschauplatz samt W6-Wendung würfelst du im Planet-Panel: dort steht zu jedem Schauplatz ein W6 werfen, das dir die Wendung im Volltext ausgibt.

10Ereignisse

Am Ende jeder Phase: Ereignisse auswerten. Die Anwendung führt die komplette Prozedur aus:

  • Liegt ein Bündnis mehr als 5 Punkte vorn, wird es zum dominierenden Bündnis — W6, bei 4+ ein Ereignis aus „Gefahren der Macht".
  • Liegt eines mehr als 5 Punkte zurück, ist es das zurückliegende Bündnis — W6, bei 4+ ein Ereignis aus „Verzweifelte Maßnahmen".
  • Danach W6 (ab Phase 4 mit +1): bei 4+ ein Kriegsglück-Ereignis über W33.

Alle 21 Ereignisse stehen im Volltext bereit. „Stellare Stürme" wird nach einmaligem Auftreten automatisch neu gewürfelt; „Hunger und Seuche" lässt sich per Knopf auf alle Planeten anwenden.

Jeder Wurf steht in der Chronik — auch der, aus dem kein Ereignis wurde, und der verworfene bei „Stellare Stürme". Man soll sehen, dass gewürfelt und nicht entschieden wurde.

11Sichern und Umziehen

Kampagnenstände — die Kampagne sichert sich selbst

Zu jedem Phasenende wird der vollständige Kampagnenstand weggeschrieben, ohne dass jemand daran denken muss. Über Kampagnenstände im Hamburger-Menü kommst du auf einen früheren zurück — du siehst dort Phase, Zeitpunkt und den Punktestand aller Bündnisse.

Das ist der Weg, wenn eine Phase schiefgelaufen ist: ein Ergebnis falsch verbucht, ein Ereignis zu früh ausgewertet, eine Flotte versehentlich gezogen. Alles, was seit dem gewählten Stand geschah, geht dabei verloren — deshalb legt die Anwendung vorher automatisch noch einen Stand an, damit auch der Rückweg offen bleibt.

Behalten werden die letzten zwölf — bei sechs Phasen also mehr als eine ganze Kampagne. Sie liegen im Browser, in dem gespielt wurde; auf einem anderen Rechner sind sie nicht da. Über Jetzt einen Stand sichern legst du jederzeit einen zusätzlichen an, etwa vor einem riskanten Schritt.

Sichere ab und zu selbst — auch auf dem eigenen Server

Export schreibt den ganzen Kampagnenstand als JSON-Datei auf deinen Rechner, Import liest ihn wieder ein. Zu finden unter Verwaltung → Daten & Sicherung.

Bis September 2026 waren die beiden Knöpfe im Serverbetrieb ausgeblendet, mit der Begründung, der Server sichere ja nächtlich. Das stimmt zur Hälfte: Der Server sichert wirklich täglich — aber die Sicherung liegt auf derselben Maschine wie der Server. Eine Kopie außerhalb ist nicht eingerichtet. Geht diese Maschine verloren, ist eine Kampagne aus Phase 5 weg, und auch die Phasenstände helfen dann nicht: die liegen in deinem Browser.

Deshalb sind die Knöpfe jetzt überall da. Ein Export dauert einen Klick und ist die einzige Kopie, die wirklich dir gehört — einmal je Kampagnenphase reicht.

Sicherungspunkt — Speichern und Laden

Die Karte speichert nach jeder Änderung von selbst. Speichern im Hamburger-Menü legt darüber hinaus einen Sicherungspunkt an: eine eingefrorene Fassung des Kampagnenstands mit Zeitpunkt und Phase.

Laden kehrt nach Rückfrage genau dorthin zurück — alles, was seitdem geschehen ist, geht verloren. Setz den Punkt also vor allem, was du vielleicht bereuen willst: eine Zufallsaufstellung, ein Ereignis mit weiten Folgen, eine Reihe von Schlachten.

Für den Umzug zwischen Rechnern bleibt der Export das Mittel der Wahl — der Sicherungspunkt liegt im selben Browser wie der Spielstand.

Zwei verschiedene Dinge zurücksetzen

Wer „alles zurücksetzen" sagt, meint meist zweierlei — und beides liegt woanders:

  • Die Kampagne — Machtstufen, Infrastruktur, Flotten, Protokoll, eingereichte Befehle, Strategium, Phasenstand. Sie liegt auf dem Server und gehört allen. Zurückgesetzt mit Verwaltung → Daten → Neues Spiel. Das wirkt für die ganze Runde.
  • Was nur in deinem Browser liegt — die zwölf Kampagnenstände (je Phasenende einer), der Sicherungspunkt, die Stände von Vorführung, Führung, Probespiel und Testmodus, dazu die Lesemarken des Strategiums. Zurückgesetzt mit Verwaltung → Daten → Örtliche Stände löschen. Das betrifft nur dich.
    Du wählst dabei aus, was weg soll — in drei Gruppen. Vorführung, Führung und Schnuppermodus sind nicht vorgewählt: Das ist, was man herzeigt, und ein aufgehobener Vorführstand ist beim nächsten Mal wieder da.

Das eine räumt das andere nicht mit. Ein Neues Spiel lässt die Kampagnenstände stehen — mit Absicht: Sie sind das Sicherheitsnetz, mit dem du zu einer früheren Phase zurückkommst. Wer sie wirklich loswerden will, sagt es ausdrücklich.

Unangetastet bleiben in beiden Fällen: deine Anmeldung, das Diagnoseprotokoll (es soll gerade überleben, wenn etwas klemmt) und der laufende Kampagnenstand — den schreibt das nächste Speichern ohnehin neu.

Wo der Stand liegt

Der Kampagnenstand liegt auf dem Server und ist für alle derselbe. Im Browser bleibt nur, was nur dich betrifft: deine Anmeldung, die Lesemarken des Strategiums und das Diagnoseprotokoll.

Vor jedem Umzug exportieren

Verschiebst du die HTML-Datei in einen anderen Ordner oder wechselst den Browser, ist der gespeicherte Stand nicht mehr auffindbar. Export schreibt ihn als JSON-Datei heraus, Import liest ihn wieder ein. Das ist auch die Sicherung vor riskanten Schritten wie „Aufstellung würfeln" oder „Reset".

Zwischen Artifact und eigenem Server

Die JSON-Datei ist in beiden Betriebsarten dieselbe. In der Artifact-Fassung aufbauen, exportieren, auf dem Server importieren — der Kriegsherr überträgt den Stand damit an alle.

Was das Protokoll aufzeichnet

Jede Änderung landet in der Chronik: Machtstufen, Bauten, Eroberungen, Flottenbewegungen, Schlachten, Ereignisse. Unter Regelwerk → Protokoll lässt sie sich kopieren, im Kommandostand unter Chronik auch gefiltert auf das eigene Bündnis.

12Vorführung

Eine komplette Beispielkampagne über sechs Phasen — zum Zusehen, zum Herzeigen und als Selbsttest.

Im Menü unter Werkzeuge: Vorführung abspielen. Die Anwendung spielt eine Kampagne mit zwei Bündnissen und fünf Spielern durch und zeigt dabei jede Funktion einmal — Befehle einreichen, Bereitschaft, Freigabe, Schlachtberichte, Kampagnenergebnisse verbuchen, Infrastruktur bauen und erobern, Flottenzüge über Entfernung 1 und 2, Raumsprünge, eine bombardierte Welt, Ereignisse und den Abschluss. Die Kamera fährt jeweils zum Geschehen, unten läuft ein Kommentarband mit.

  • Pause hält an, 1×/2×/4× stellt das Tempo, Beenden bricht ab.
  • Der aktuelle Kampagnenstand wird vorher beiseitegelegt. Am Ende kannst du wählen, ob du ihn zurückholst oder beim Vorführstand bleibst.
  • Auch ohne gemeinsamen Kommandostand läuft die Vorführung vollständig — sie legt sich dafür eine eigene Beispielrunde mit fünf Spielern an.

Sie prüft dabei die Regellogik

Während des Ablaufs kontrolliert die Vorführung fortlaufend: Machtstufen im Bereich 0 bis 4, Mindeststufen durch Befestigungslinien gewahrt, Infrastruktur-Maxima je Bündnis eingehalten, zerstörte Welten auf 0, Punktestände korrekt berechnet. Am Ende steht das Ergebnis dieser Prüfung im Abschlussbericht. Wenn dort etwas auffällt, ist es ein Fehler in der Anwendung und keiner in deiner Kampagne.

Probespiel — drei Phasen selbst spielen

Die Vorführung zeigt, der Testmodus probt — das Probespiel lässt dich wirklich spielen. Menü Probespiel — drei Phasen. Zwei Wege stehen zur Wahl:

  • Ich führe ein Bündnis. Dir gegenüber steht ein Bündnis, das die Anwendung spielt und das schon aufgestellt ist. Du stellst selbst auf — Festung setzen, Flotte stationieren —, den Rest der Machtstufen ergänzt sie regelkonform (drei Welten auf 3, vier auf 2, alle übrigen auf 1; macht 29 Punkte). Dann sagst du je Phase deine Operation an.
  • Ich führe die Kampagne. Zwei Bündnisse spielen gegeneinander, beide führt die Anwendung. Du bist nur Kriegsherr und tust, was er am Kampagnenabend tut: freigeben, Verteidiger benennen lassen, Ergebnisse verbuchen, Phase abschließen. Fünf Klicks je Phase.

Je Bündnis genau eine Flotte, insgesamt drei Phasen — ein Probespiel soll in zehn Minuten durch sein. Eine Leiste oben sagt dir immer, was als Nächstes dran ist.

Die Schlachten werden ausgewürfelt: W6 gegen W6, der höhere Wurf gewinnt, Gleichstand ist ein Unentschieden. Jeder Wurf steht in der Chronik, und das Kampagnenergebnis der Mission wird regelkonform verbucht. Am echten Kampagnenabend ist genau dieser Teil das, wofür ihr euch trefft — das Probespiel zeigt den Rahmen drumherum.

Nichts wird gespeichert. Wie Vorführung und Testmodus läuft es gegen einen Zwischenspeicher; beim Beenden steht dein Kampagnenstand unverändert da. Schließt du den Tab, ist das Probespiel weg.

Am Ende steht die Schlussrechnung: Punkte je Bündnis und der Sieger nach Regelwerk.

Testmodus — die Kampagne durchklicken

Vor dem ersten echten Spielabend will man wissen, ob alles trägt. Der Testmodus (Menü ) lässt dich die Kampagne aus jeder Sicht durchspielen: Du legst dir Spieler an, wechselst oben in der bernsteinfarbenen Leiste die Rolle und reichst nacheinander für jeden ein — Spieler A, dann B, dann C, freigeben, Verteidiger benennen, Aufstellung schließen, Schlachten eintragen, Phase weiter.

Nichts davon berührt eure Kampagne. Der Testmodus arbeitet immer gegen einen Zwischenspeicher — nie gegen euren Spielstand und nie gegen den Server. Dein Stand wird beim Start weggelegt und beim Beenden vollständig zurückgeholt.

In der Leiste stehen:

  • die Spieler — ein Klick, und du bist diese Person. Wer die Krone trägt, ist Kriegsherr.
  • + Spieler — weitere anlegen, mit Bündnis und Rolle.
  • Abschnitt — direkt zwischen Befehle, Aufstellung und Schlachten springen, ohne den ganzen Weg zu gehen.
  • Fristen kurz — die vier Fristen der Phase auf Stunden statt Wochen. Derselbe Rhythmus, nur ohne zu warten.
  • Phase ▶ — abschließen und die nächste beginnen. Sechs Runden am Stück sind so eine Sache von Minuten.
  • Beenden — fragt nach und holt deinen Stand zurück.

Beim Start baut er das Teilnehmerverzeichnis gleich aus den Spielerlisten der Bündnisse (Kampagne einrichten) — wer dort die Krone trägt, wird auch im Test zum Kriegsherrn. Gibt es keine Listen, legt er einen Kriegsherrn an, damit du sofort loslegen kannst.

Die Leiste ist bewusst bernsteinfarben statt grün: Du sollst auf den ersten Blick sehen, dass das der Probelauf ist und nicht der Ernstfall.

13Strategium

Farben in Chronik und Logbuch

Nach ein paar Phasen stehen dort hundert Zeilen untereinander, und man findet nichts wieder. Deshalb trägt jede Zeile links einen schmalen Farbstreifen und einen leichten Farbstich, je nachdem, worum es geht:

  • Grün — Ablauf. Phase freigegeben, Aufstellung geschlossen, Fristen, Verteidiger, Briefings, Paarungen.
  • Blau — Flotten. Bewegungen, Raumsprünge, Stationierungen.
  • Rot — Schlacht. Kampfoperationen, Ausgänge, Attackentypen.
  • Bernstein — Aufbau. Machtstufen, Infrastruktur, Festungen, unbewohnbare Welten.
  • Gelb — Würfel und Ereignisse. Alles Gewürfelte, die Vespator-Front-Ereignisse, Entscheidungen der Runde.

Über jedem Kasten steht eine kleine Legende. Die Phasenmarke am Zeilenanfang (P3 ·) tritt bewusst zurück — sie wiederholt sich ohnehin.

Der Kartentisch bleibt sonst einfarbig. Hier ist die Farbe kein Schmuck, sondern Gliederung: Sie soll die Zeilen unterscheidbar machen, ohne dass die Seite bunt wird — deshalb nur ein Streifen und ein leiser Ton, keine grellen Flächen.

Der Melder — VSP-88 klopft an

Du musst nicht selbst nachsehen, ob etwas ansteht. Sobald es das tut, schwebt der Servo-Schädel am linken Rand ein und sagt in einer kurzen Liste, was:

  • neue Einträge im Bündnisfunk oder Logbuch, die du noch nicht gesehen hast
  • eine offene Anforderung — gegen euch angesagte Kampfoperationen ohne Verteidiger
  • deine Befehle, die in dieser Phase noch fehlen
  • eine Frist, die in weniger als einem Tag abläuft — oder schon abgelaufen ist
  • für den Kriegsherrn: Befunde des Regelwächters, Schlachtberichte zum Verbuchen, und dass alle auf Grün stehen

Ein Klick auf einen Eintrag führt genau dorthin. Mit dem schickst du ihn weg — er meldet sich erst wieder, wenn wirklich etwas Neues dazukommt. Während der Führung, der Vorführung und bei geöffnetem Kommandostand hält er sich ohnehin zurück.

Der Arbeitsraum eines Bündnisses. Während der Kommandostand die Kampagne zeigt, zeigt das Strategium euch: was ihr besprecht, was ihr beschlossen habt und was ihr bisher getan habt.

Der Kommandostand füllt inzwischen den Bildschirm und sitzt mittig — er trägt zu viel, um an den Rand zu passen. Rechts hält er ein Viertel für den Kartenausschnitt frei: ein Standbild der Karte um den Planeten, um den es gerade geht, darunter dessen Machtstufen, Flotten und belegte Orte. Welcher Ausschnitt gezeigt wird, schlägt die Anwendung vor — der Zielplanet deiner laufenden Kampfoperation, sonst der zuletzt angewählte Planet — und über die Auswahl darüber holst du jeden anderen heran oder gehst auf die ganze Front zurück.

Der Reiter Strategium steht im Kommandostand gleich neben Mein Bündnis. Was du dort siehst, gehört zu deinem Bündnis. Wer die Karte führt, bekommt darüber eine Auswahl über alle Bündnisse — hinter jedem Namen steht, ob dort eine Anforderung offen ist. Er braucht sie: Sonst käme die Anforderung eines angegriffenen Bündnisses nie bei ihm an — und für die Bündnisse, die er selbst führt, gäbe es überhaupt keinen Weg dorthin.

Bündnisfunk

Ein kurzer Chat für Absprachen: wer greift wo an, wer hält die Flanke. Eingabe unten, Enter sendet. Jede Nachricht trägt Absender und Zeit.

Bündnislogbuch

Für das, was bleiben soll: Beschlüsse, Vorhaben, Begründungen. Neueste Einträge stehen oben. Das Logbuch ist bewusst vom Funk getrennt — im Funk redet man, im Logbuch hält man fest.

Notizen

Ein gemeinsamer Zettel, den alle im Bündnis sehen und ändern. Gut für Ziele über mehrere Phasen, offene Absprachen, Schulden untereinander. Notizen speichern nicht vergessen — anders als Funk und Logbuch wird der Zettel überschrieben, nicht ergänzt.

Anforderung — Verteidiger benennen

Sagt ein Gegner eine Kampfoperation gegen euch an, erscheint oben im Strategium eine Anforderung in Bernstein: welcher Planet, welcher Attackentyp, wer angreift. Darunter wählt ihr einen Spieler eures Bündnisses aus und drückt Benennen.

Zum Verteidigen muss keine Flotte im Orbit liegen — am Tisch tritt der Spieler an, nicht die Flotte. Die Auswahl listet deshalb Personen: alle am Kommandostand angemeldeten Spieler eures Bündnisses, dazu alle, denen eine eurer Flotten zugewiesen ist (mit dem Vermerk, welche). Freitext gibt es bewusst nicht — getippte Namen laufen mit denen im Verzeichnis auseinander, und dann greifen Befehle und Berichte ins Leere.

Ist noch niemand bekannt, sagt die Anforderung das und nennt die zwei Wege dorthin: Die Spieler melden sich am Kommandostand an, oder der Kriegsherr weist im Flottenmenü unter Spieler zuweisen jemanden zu.

Das ist keine Erfindung der Anwendung, sondern Regelwerk: „Im Schritt Kampfoperationen abhandeln wählt jedes Bündnis Spieler seines Bündnisses, um sich gegen die Kampfoperationen zu verteidigen, die in dieser Kampagnenphase gegen es angesagt wurden." Solange niemand benannt ist, weiß der Angreifer nicht, gegen wen er spielt — der Regelwächter mahnt das an, sobald die Phase freigegeben ist.

Missionsbriefing

Für jede Schlacht dieser Phase, an der euer Bündnis beteiligt ist, steht darunter ein vollständiges Briefing:

  • Lage — Planet, Machtstufen aller Bündnisse dort, Angreifer und Verteidiger mit Namen, und deine eigene Rolle.
  • Die Mission — worum es geht, wer den ersten Zug hat, die Einschränkungen und Sonderregeln und die Missionsziele, wörtlich aus dem Regelwerk.
  • Kriegsschauplatz — Vorteil, Gelände und die gewürfelte Wendung im Klartext.
  • Kampagnenergebnisse — was bei Sieg des Angreifers, Sieg des Verteidigers und Unentschieden auf der Karte geschieht. Beide Seiten sehen beides.

Damit gehst du vorbereitet an den Tisch, ohne im Regelwerk blättern zu müssen.

Meldungen bei der Freigabe

Gibt der Kriegsherr die Phase frei, bekommt jedes beteiligte Bündnis eine Meldung ins Logbuch: der Angreifer seinen Missionsbefehl, der Verteidiger die Aufforderung, einen Verteidiger zu benennen. Der Kriegsherr kann sie über den Kasten Jetzt dran auch vorab verteilen. Jede Kampfoperation wird nur einmal gemeldet.

Historie

Was bisher geschah, nach Kampagnenphasen geordnet und rückwärts gezählt: jeder Flottenzug eures Bündnisses mit Start und Ziel (Raumsprünge eigens gekennzeichnet) und jede Schlacht, an der ihr beteiligt wart — mit Planet, Attackentyp, Gegner und dem Ausgang aus eurer Sicht: gewonnen, verloren, unentschieden. Im gemeinsamen Kommandostand kommen die eingereichten Schlachtberichte mit Siegpunkten und Meldendem dazu.

Diese Historie wird mitgeschrieben, sobald eine Flotte zieht oder ein Ergebnis verbucht wird — sie gehört zum Kampagnenstand und wandert durch Export und Import mit.

Wer liest mit?

Die Anwendung zeigt Funk, Logbuch und Notizen nur dem eigenen Bündnis; wer die Karte führt, sieht jedes. Das ist eine Anzeigefrage, keine Verschlüsselung: Die Laufzeit kennt keine Rechte je Bündnis, und wer den Link hat und die Rohdaten der Kampagne liest, käme grundsätzlich heran. Für Spielabsprachen reicht das vollkommen — für etwas, das wirklich niemand sehen darf, ist es der falsche Ort.

14Sicherheit

Was diese Anwendung schützen kann, was sie nur ordentlich macht — und wo die Grenze verläuft. Ohne Schönfärberei, damit ihr wisst, worauf ihr euch verlasst.

Der Kriegsherr-Code

Die Rolle des Kriegsherrn ist die mächtigste in der Kampagne — sie führt die Karte. Der erste Kriegsherr darf sie frei beanspruchen. Sobald er unter Kriegsherr → Zugang einen Kriegsherr-Code setzt, ist sie gesperrt: Wer sich ohne gültigen Code als Kriegsherr anmeldet, wird stattdessen Spieler und der Versuch landet in der Prüfspur. Setz den Code, sobald mehr als zwei mitspielen — sonst kann sich jeder, der den Einladungscode hat, die Karte greifen.

Der Bündnisschlüssel

Im Strategium gibt es den Knopf Bündnisschlüssel setzen. Alle im Bündnis geben dasselbe Kennwort ein — weitergegeben wird es außerhalb dieser Anwendung, also am Tisch oder per Telefon, nicht im Funk. Danach werden Bündnisfunk, Logbuch und Notizen im Browser mit AES-GCM verschlüsselt; in der Datenbank steht nur Geheimtext.

Eine Einschränkung, die man kennen muss: Verschlüsselt wird, was der eigene Browser schreibt. Meldungen, die jemand anderes für dein Bündnis einträgt — die Paarungsliste, das Missionsbriefing, der Befehlssatz, den der Kriegsherr für einen verwalteten Spieler einreicht —, entstehen in einem Browser, der euer Kennwort nicht kennt. Sie stehen im Klartext in der Datenbank. Der Schlüssel schützt eure Absprachen, nicht die Meldungen der Anwendung.

Das ist echter Schutz, kein Anstrich: Wer die Rohdaten liest, sieht nichts. Der Preis ist ehrlich zu nennen — Kennwort verloren heißt Daten verloren. Es gibt keine Hintertür, auch der Meisterschlüssel öffnet sie nicht. Was vor dem Setzen im Klartext geschrieben wurde, bleibt Klartext.

Die Verschlüsselung braucht die Krypto-Schnittstelle des Browsers, und die gibt es nur im sicheren Kontext — im veröffentlichten Kommandostand, nicht in der lokal geöffneten Datei. Lokal liest ohnehin nur dein eigener Rechner mit.

PIN und Einladungscode

Beide werden mit PBKDF2 und Salz abgelegt, nicht mehr als einfache Prüfsumme. Alte Anmeldungen laufen weiter und werden beim nächsten Anmelden stillschweigend umgestellt. Das verhindert, dass jemand aus den Daten eure PINs zurückrechnet — was besonders zählt, weil PINs gern wiederverwendet werden.

Der Meisterschlüssel

Über das Hamburger-Menü ☰ oder den Anmeldeschirm erreichbar. Er öffnet alles: Karte führen, Verwaltung, Kriegsherr-Ansicht — unabhängig von Anmeldung und Rolle, und nur für die laufende Sitzung. Er ist die Rückfalltür, wenn ein PIN verloren geht oder sich jemand ausgesperrt hat.

Er ist kein Riegel gegen andere: Er steckt als Prüfsatz in der ausgelieferten Seite und lässt sich von jemandem, der die Seite liest, herausrechnen — bei vier Ziffern in Sekunden. Deshalb: Nimm unter Kriegsherr → Meisterschlüssel einen langen. Und jede Verwendung, auch jeder Fehlversuch, steht in der Prüfspur.

Ein selbst gesetzter Schlüssel überlebt den Reset: Neues Spiel räumt die Kampagne ab, nicht den Zugang. Sonst stünde nach jedem Zurücksetzen wieder der ausgelieferte Schlüssel da, ohne dass es jemand merkt.

Die Prüfspur

Im Reiter Kriegsherr. Sie hält fest, was ungewöhnlich war: wer die Rolle des Kriegsherrn übernommen hat, wer es ohne Code versucht hat, wer sich mit falschem PIN oder falschem Einladungscode anzumelden versucht hat, wer die Karte überschrieben hat, ohne Kriegsherr zu sein, und jede Verwendung des Meisterschlüssels. Der Gedanke dahinter: Im Browser lässt sich wenig verhindern — sichtbar machen lässt sich alles. Unter Freunden wirkt das meist besser als eine Sperre.

Vom eingegebenen PIN oder Code steht nichts darin — nur die Tatsache und das Feld. Leeren lässt sich die Prüfspur nicht: Eine Spur, die derjenige löschen kann, den sie überführt, wäre keine. Kurz hält sie sich von selbst, nach 120 Einträgen fällt der älteste heraus.

Eine Einschränkung, damit die Zusage stimmt: Ein neues Spiel beginnt auch eine neue Prüfspur. Sie gehört zum Kampagnenstand und wird mit ihm zurückgesetzt. Wer die Karte neu aufstellt, beginnt also auch hier von vorn — der Knopf ist fort, dieser Weg nicht.

Die Grenze

Alles hier läuft im Browser. Die Artifact-Laufzeit kennt keine überprüfbare Nutzeridentität — es gibt niemanden, der bestätigt, dass du du bist, und die gemeinsame Datenbank nimmt Schreibvorgänge von jedem an, der den Link hat. Wer sich auskennt und will, kommt an den Prüfungen vorbei.

Verlässlich geschützt ist deshalb genau eine Sache: der Inhalt eures Strategiums, wenn ihr den Bündnisschlüssel benutzt. Alles andere — PIN, Codes, Rollen — hält Verwechslungen und Gelegenheitsschabernack ab, mehr nicht. Für echte Anmeldung bräuchte es einen eigenen Server mit Konten; das wäre ein anderes Projekt.

15Regelwächter

Wann die Reichweite geprüft wird

Der Zielplanet einer Kampfoperation wird an dem Ort gemessen, von dem aus sie angesagt wurde — nicht daran, wo die Flotte später steht. Das Regelwerk trifft die Wahl in Schritt 1; gekämpft wird in Schritt 2.3, und erst danach kommen Flottenankunft (2.5) und Flotten bewegen (3). Zieht die Flotte anschließend weiter, ist das kein Regelverstoß — der Wächter schweigt dazu.

Sagst du die Operation nach dem Zug neu an, gilt der neue Standort.

Steht die Festung noch?

Der Wächter meldet, wenn ein Bündnis ohne Festung in die Kampagne gestartet ist — beim Aufbau bestimmt jedes Bündnis einen Planeten für seine Festung, den es verteidigen muss.

Geht sie später verloren — abgerissen oder mit ihrem Infrastrukturort zerstört —, schweigt er. Das Regelwerk sieht diesen Zustand vor: Es fragt beim Punktestand eigens, ob die Festung nicht zerstört wurde, und beim Gesamtsieg, ob ein Bündnis noch seine Festung hat. Es kostet drei Kampagnenpunkte und die Festungswelt, ist aber kein Fehler — und nicht zu beheben, denn im Schritt Infrastruktur bauen lassen sich Festungen nicht nachbauen.

Oben in der Kopfleiste sitzt ein Feld namens Regeln. Es prüft den Kampagnenstand fortlaufend gegen das Regelwerk und schlägt an, wenn etwas nicht stimmt.

Ist alles im Rahmen, steht dort Regeln mit ruhigem grünem Punkt. Weicht etwas ab, wird das Feld bernsteinfarben, der Punkt pulst und die Zahl der Abweichungen steht daneben — 3 Hinweise. Ein Klick öffnet die Liste. Jeder Eintrag nennt den Befund, die Regel dahinter und, wo es passt, einen Knopf Auf der Karte zeigen, der den betroffenen Planeten aufschlägt.

Worauf er schaut

  • Machtstufen — im Bereich 0 bis 4, auf zerstörten Welten auf 0, und nicht unter der Mindeststufe, die eine Befestigungslinie hält.
  • Infrastruktur — die Maxima je Bündnis (Festung 1, Befestigungslinie 5, Unterstützungseinrichtung 3, Bereitstellungsraum 3) und der Aufbau der Planeten: 1 bis 6 Orte, 1 bis 4 Kriegsschauplätze.
  • Flotten — die zugeteilte Flottenzahl je Bündnis, eindeutige Namen, und ob eine Flotte mehr Bewegungen oder Raumsprünge verbraucht hat, als ihr zustehen.
  • Operationsplan dieser Phase — ob die Kampfoperation ein zulässiges Ziel, einen Attackentyp und einen Gegner hat, ob der Kill-Team-Einsatz in Reichweite liegt und ob der Raumsprung ein Ziel nennt.
  • Zerstörte Welten — ob dort noch Flotten liegen.

Was tun mit einem Befund?

Bei einem neuen Befund meldet sich der Wächter von selbst mit einem Fenster. In der Liste führt der Knopf Behandeln zum selben Fenster. Es bietet drei Auswege:

  • Rückgängig — nimmt die letzte Änderung am Kampagnenstand zurück. Das ist meist die, die den Befund ausgelöst hat, aber nicht zwangsläufig: Es ist ein Schritt zurück in der Zeit, keine gezielte Reparatur. Mehrfaches Drücken geht weiter zurück, bis zum Stand beim Laden.
  • Diese Meldung ignorieren — schweigt zu genau diesem Fall auf diesem Planeten. Derselbe Regelverstoß anderswo wird weiterhin gemeldet.
  • Regel abschalten — schweigt zu dieser Regel überall. Für Hausregeln und für die Ausnahmen, die das Regelwerk selbst zulässt (Medaillen, Ereignisse, Absprachen).

Beides landet in der Chronik und in der Prüfspur, damit später nachvollziehbar bleibt, warum der Wächter irgendwo schweigt. In der Verwaltung stehen alle ignorierten Punkte mit dem Knopf Wieder beachten — und der Schalter, mit dem er sich nicht mehr von selbst meldet, sondern nur noch das Feld oben färbt.

Er greift nicht ein

Der Wächter korrigiert nichts und blockiert nichts. Am Tisch entscheidet der Kriegsherr, und das Regelwerk kennt genug Ausnahmen — Medaillen, Ereignisse, Absprachen —, als dass ein Programm sie alle kennen könnte. Er sagt nur, was von der Regel abweicht, und nennt die Regel dazu. Was ihr daraus macht, ist eure Sache.

16Verwaltung

Der Aufbau der Karte ist etwas anderes als das Spiel darauf. Deshalb liegt er in einem eigenen Bereich — auf dem Kartentisch wird gespielt, in der Verwaltung wird gebaut.

Im Menü steht ganz oben Verwaltung — alles an einem Ort. Der Eintrag erscheint nur für den, der die Karte führt, und nicht während eines Probelaufs. Er öffnet eine helle Fläche: Das ist Absicht. Der Kartentisch ist zum Spielen da, die Verwaltung zum Arbeiten, und man soll auf den ersten Blick sehen, wo man ist.

BereichWas darin steht
ÜberblickDer Stand auf einen Blick: Phase, Bündnisse, Kriegsherr, Kartenrecht, Frist, Befunde des Regelwächters. Darunter Was fehlt — Bündnisse ohne Fraktion oder Festung, Welten ohne Kriegsschauplatz, fehlende Fristen; jeder Punkt sagt, in welchem Bereich er zu beheben ist. Was ein gültiger Zustand ist, steht nicht darin.
KampagneGanz oben der Name dieser Kampagne — den setzt du selbst. Darunter die Bündnisse mit Fraktionen, Flotten, Spielern, Punkten und Festung. Von hier aus: Kampagne einrichten, Kriegsherr benennen, Spieler verwalten.
WeltenAlle dreizehn Planeten mit Kriegsschauplätzen und Orten. Von hier aus die Planetentabelle (unten) und die Verbindungen.
SpielelementeAttackentypen, Kampagnenoperationen, Kriegsschauplätze, Infrastruktur und die Aufstellungstabelle — zum Nachschlagen, wenn du vorbereitest und das Buch nicht danebenliegt. Verstellbar ist hier nichts: Diese Größen sind das Regelwerk. Was die Gruppe sehr wohl bestimmt — Kampagnenlänge, Flottenzahl, Kriegsschauplätze je Welt, Verbindungen —, steht oben verlinkt.
RegelnDie Hausregeln zum Umschalten, die aktuellen Befunde des Regelwächters und die abgeschalteten Meldungen — mit einem Knopf, sie wieder einzuschalten.
Zugang & BenutzerWer Mitglied ist, mit welcher Rolle und in welchem Bündnis. Einladungscodes anlegen, Spieler verwalten, Prüfspur — siehe Kapitel 17.
Dazu der Abgleich zwischen der Mitgliederliste des Servers und dem Verzeichnis der Anwendung: wer eingeladen wurde und nie kam, wessen Bündnis auseinanderläuft, welcher Verzeichniseintrag keine Mitgliedschaft mehr hat. Er meldet nur — das Verzeichnis ist eine Kopie ohne Geltung und zieht bei der nächsten Anmeldung des Betroffenen von selbst nach.
DatenKampagnenstände, Sicherungspunkt, Export/Import, Diagnoseprotokoll, Selbstprüfung, Testmodus — und ganz unten das Zurücksetzen: Neues Spiel für die Kampagne und Örtliche Stände löschen für das, was nur in deinem Browser liegt.

Die alten Knöpfe bleiben, wo sie sind

Die Verwaltung sammelt, sie ersetzt nicht. Der Kasten Werkzeuge im Menü steht unverändert da, und jeder Knopf darin tut, was er immer getan hat. Wer sich etwas angewöhnt hat, muss nichts umlernen; wer sucht, findet jetzt einen Ort, an dem alles zusammensteht.

Der Name der Kampagne

Jede Kampagne hat zwei Bezeichnungen, und sie tun verschiedene Dinge:

  • Der Name — frei wählbar, etwa „500 Welten — Runde von Michael, 06.09.2026". Er steht im Anmeldeschirm, in der Auswahl deiner Kampagnen und oben in der Kopfleiste. Setzen kannst du ihn unter Verwaltung → Kampagne → Namen ändern; nachträglich ändern geht jederzeit.
  • Das Kürzel — steckt in der Adresse (/500w/) und entscheidet, welche Kampagne die Seite überhaupt lädt. Es bleibt, wie es ist: Es steht in jedem Link, den deine Mitspieler haben. Ändern lässt es sich nur in der Serververwaltung, und danach führen alte Links ins Leere.

Sobald du in mehr als einer Kampagne mitspielst, erscheint der Name auch als Feld oben in der Kopfleiste — ein Klick darauf wechselt. Bei genau einer bleibt die Leiste ruhig; die Frage wäre dann Schikane.

Mitspieler zuordnen

Unter Zugang & Benutzer steht die Mitgliederliste des Servers — wer dabei ist, mit welcher Rolle und in welchem Bündnis. Als Kriegsherr stellst du beides dort um: Rolle und Bündnis wählen, dann Übernehmen. Erst der Knopf schickt es zum Server; wer sich verklickt, stellt einfach zurück.

Entfernen nimmt jemanden aus der Kampagne. Sein Konto bleibt bestehen — mit einem neuen Einladungscode kommt er jederzeit wieder herein, und der Server erkennt ihn dabei wieder. Seine Flotten bleiben auf der Karte: Die gehören dem Bündnis, nicht ihm.

Was der Server dabei prüft

Umtragen darf nur der Kriegsherr dieser Kampagne. Und der letzte Kriegsherr kann sich nicht selbst entmachten oder entfernen — sonst stünde die Runde ohne jemanden da, der sie wieder öffnen könnte, und es hülfe nur noch die Serververwaltung. Beide Prüfungen stehen im Server, nicht in dieser Seite; sie zeigt nur, was er antwortet.

Was hier nicht geht — und warum kein Knopf dafür dasteht

Passwörter zurücksetzen und Konten löschen. Ein Konto gehört der Person, nicht der Kampagne. Das liegt in der Serververwaltung (PocketBase), die aus der linken Spalte jederzeit erreichbar ist — mit eigener Anmeldung. Ebenso: Einladungen ansehen und löschen, und neue Kampagnen anlegen.

Knöpfe, die nur dem Kriegsherrn offenstehen, sind für alle anderen sichtbar aber gesperrt — mit einem Satz daneben, warum. Wer sucht, soll sehen, dass es das gibt. Ein Knopf, den der Server anschließend abweist, wäre schlimmer als keiner.

Die Planetentabelle

Der Knopf Verwaltung im Kasten Werkzeuge — und in der Verwaltung der Bereich Welten — öffnet eine Tabelle mit allen dreizehn Planeten. Je Planet lässt sich ändern:

  • Kriegsschauplätze — anklicken schaltet sie an und aus. Mindestens einer, höchstens vier. Die Zahl der Kriegsschauplätze bestimmt zugleich, wie viele Trabanten das System auf der Karte umkreisen.
  • Anzahl Infrastrukturorte — eins bis sechs. Je mehr Orte, desto größer erscheint der Stern. Ein belegter Ort lässt sich nicht wegnehmen: erst das Element dort räumen, dann die Zahl senken. Jede Änderung steht in der Chronik.
  • Notiz — für laufende Ereignisse, Archäotech-Funde, Absprachen.

Unten führen drei Knöpfe weiter zu den übrigen Aufbau-Werkzeugen: Verbindungen bearbeiten, Aufstellung und Kampagne einrichten. Dieselben drei stehen auch in der Verwaltung unter Welten und Kampagne.

Was im Planet-Panel bleibt

Alles, was zum laufenden Spiel gehört: Machtstufen, Infrastruktur bauen und räumen, Flotten stationieren und verlegen, die Kriegsschauplätze samt W6-Wurf, die Verbindungsübersicht. Unter Aufbau stehen dort nur noch die Zahlen zum Nachsehen und ein Knopf, der die Verwaltung öffnet.

17Auf einem eigenen Server

Die dritte Betriebsart. Von außen sieht sie aus wie der Kommandostand — innen ist ein Unterschied, der in diesem Handbuch bisher als Grenze stand: Hier gibt es eine überprüfbare Identität.

Was sich ändert

Als Artifact sind PIN, Einladungscode und Kriegsherr-Code Höflichkeitssperren: Sie verhindern Verwechslungen, nicht Absicht. Wer wollte, konnte sich einen fremden Namen geben. Auf dem eigenen Server ist das vorbei. Deine Rolle steht in einer Mitgliedschaft auf dem Server, und der Server weist jeden Schreibvorgang ab, der ihr widerspricht:

  • Die Karte kann nur ändern, wer in dieser Kampagne Kriegsherr ist. Ein Spieler bekommt eine Absage — nicht bloß einen ausgegrauten Knopf.
    Ausnahme: Runden ohne Kriegsherrn. Dann gibt der Kriegsherr — oder, wenn es keinen gibt, die Serververwaltung — die Karte ausdrücklich für alle Mitglieder frei. Das ist eine bewusste Lockerung und wird deshalb nicht daraus abgeleitet, dass gerade niemand eingetragen ist: sonst änderte sie sich still, sobald jemand beitritt oder ausscheidet.
  • Befehle kann jeder nur für sich selbst einreichen. Ein fremder Befehlssatz wird abgewiesen.
  • Schlachtberichte, Verteidigerbenennung, Bündnisfunk, Notizen darf jedes Mitglied schreiben. Ein Zuschauer schreibt gar nichts.
  • Wer nicht Mitglied dieser Kampagne ist, kommt an ihre Daten nicht heran.

Hereinkommen

Eine offene Anmeldung gibt es nicht. Der Kriegsherr legt einen Einladungscode an — er nennt gleich Rolle und Bündnis — und verschickt ihn. Beim ersten Aufruf klickst du im Anmeldeschirm auf Einladung einlösen und trägst E-Mail, ein Passwort (mindestens zehn Zeichen), deinen Anzeigenamen und den Code ein. Damit entstehen Konto und Mitgliedschaft in einem Zug, und du sitzt sofort am richtigen Platz. Danach genügen E-Mail und Passwort.

Als Spieler an der eigenen Flotte ansagen

Klick auf deine Flotte auf der Karte. Auch ohne Kartenrecht kannst du dort die Kampagnenoperation wählen, die Kampfoperation ansagen und würfeln und deine Befehle einreichen — das alles geht in deine eigene Befehlszeile, nicht in die Karte.

Bewegen und Raumsprung bleiben beim Kriegsherrn. Sag an, wohin du willst; er führt es im Schritt Flottenankunft beziehungsweise Flotten bewegen aus. An einer fremden Flotte siehst du nur, was sie kann.

Der Kriegsherr muss dafür nicht die Karte freigeben. Das Kästchen Karte für alle öffnen ist für Runden gedacht, die ganz ohne Kriegsherrn spielen — wer es sonst setzt, erlaubt jedem auch das Ändern fremder Flotten.

Einladen — so legst du einen Code an

Fünf Wege, alle führen zum selben Fenster:

  • Im ☰-Menü der Eintrag Mitspieler einladen — Code anlegen. Der schnellste Weg, wenn du schon angemeldet bist und am Kartentisch sitzt.
  • Im Kommandostand unter Kriegsherr → Zugang der Knopf Mitspieler einladen.
  • In der Verwaltung unter Überblick und unter Zugang & Benutzer.
  • Im Anmeldeschirm die Zeile Du führst diese Kampagne? Mitspieler einladen — sie meldet dich erst an und öffnet dann dasselbe Fenster. Diesen Weg siehst du nur, solange du nicht angemeldet bist.

Du wählst Rolle (Spieler oder Kriegsherr), das Bündnis, eine Notiz für dich selbst und wie oft der Code einlösbar sein soll — höchstens zwanzigmal. Ein eigener Code je Person ist am übersichtlichsten — dann siehst du in der Serververwaltung, wer ihn eingelöst hat.

Das Bündnis ist Pflicht. Ohne Zuweisung landete der Eingeladene früher stillschweigend im ersten Bündnis der Liste und sagte Operationen für eine fremde Seite an, ohne es je zu erfahren. Umtragen kannst du ihn später jederzeit unter Verwaltung → Zugang & Benutzer.

Zuschauer legst du in der Serververwaltung an, nicht hier. Der Server kennt die Rolle, die Anwendung nicht: Sie macht aus allem, was nicht Kriegsherr ist, einen Spieler. Ein eingeladener Zuschauer sähe Meine Befehle, füllte sie aus — und der Server wiese jeden Schreibvorgang ab, bis hin zu seiner eigenen Verzeichniszeile.

Der Code lässt sich später nicht mehr auslesen

Auch nicht von dir. Die Sammlung der Einladungen gibt Codes über die Schnittstelle grundsätzlich nicht heraus — das ist Absicht. Notier ihn dir, solange das Fenster offen steht, oder verschick ihn gleich; dafür gibt es die beiden Kopierknöpfe. Ist er weg, legst du einen neuen an. Der alte bleibt gültig, bis du ihn in der Serververwaltung löschst.

Der Meisterschlüssel wirkt hier nur halb

Er öffnet weiterhin die Oberfläche — Knöpfe werden sichtbar, Ansichten zugänglich. Der Server kennt ihn aber nicht und weist trotzdem jeden Schreibvorgang ab, der der eingetragenen Rolle widerspricht. Das ist kein Fehler, sondern der Sinn der Sache.

Was der Server nicht leistet

  • Keine Trennung nach Bündnissen beim Lesen. Jedes Mitglied der Kampagne darf alle Daten dieser Kampagne lesen. Die Trennung im Strategium ist — wie bisher — eine Frage der Anzeige, keine Sperre. Nichts als vertraulich behandeln, was nicht verschlüsselt ist.
  • Der Bündnisschlüssel bleibt das Einzige, was Inhalte wirklich verbirgt — auch vor dem, dem der Server gehört. Er gilt unverändert weiter.
  • Ohne eingerichteten Postausgang verschickt der Server keine Bestätigungsmails. Der Einladungscode ist der Nachweis.

Woran du erkennst, wo du bist

AnzeigeBetriebsart
Oben rechts steht ⚠ Kein KommandostandEs ist keiner erreichbar. Die Karte lässt sich ansehen, geändert wird nichts. Adresse prüfen oder neu laden.
Dein Name steht oben rechts, im Anmeldefenster wurden Name, Bündnis und PIN gefragtKommandostand als Artifact.
Dein Name steht oben rechts, im Anmeldefenster wurden E-Mail und Passwort gefragtEigener Server. Der Kriegsherr-Reiter sagt es dort ausdrücklich.

18Wenn etwas klemmt

Das Diagnoseprotokoll — wenn du einen Fehler melden willst

Die Anwendung schreibt im Hintergrund mit, was sie tut: Sitzungsbeginn, Phasenwechsel, Befehlsstände, Rollenübernahmen, fehlgeschlagene Übertragungen — und vor allem jeden Programmfehler samt Fundstelle. Zu finden im Menü unter Diagnoseprotokoll. Steht dort ein roter Punkt, ist mindestens ein Fehler aufgezeichnet.

Wenn etwas klemmt: das Fenster öffnen, Als Datei sichern, die Textdatei mitschicken. Darin steht meist genau die Zeile, an der es gehakt hat — das erspart das Raten.

  • Es überlebt einen Neustart. Du kannst also erst neu laden und dann melden.
  • Es gehört nicht zum Kampagnenstand und wandert nicht durch Export und Import. Jeder Rechner führt sein eigenes.
  • Es enthält keine Kennwörter — weder PIN noch Passwort, Einladungs- oder Kriegsherr-Code. Es darf verschickt werden.
  • Es merkt sich die letzten 600 Einträge; ältere fallen hinten heraus. Während der Vorführung zeichnet es nur fünf Arten auf — Fehler, Laden, Netz, Vorführung und Start —, damit ihre hunderte Chronikzeilen einen echten Fehler nicht aus dem Puffer drängen.

Leeren kannst du es im selben Fenster. Tu das erst, wenn ein gemeldeter Fehler erledigt ist — sonst ist die Spur weg.

Drei Protokolle, die leicht zu verwechseln sind: Die Chronik hält fest, was in der Kampagne geschah, und ist zum Nachlesen am Spieltisch da. Die Prüfspur im Kriegsherr-Reiter hält fest, wer sich welche Rolle genommen hat. Das Diagnoseprotokoll hält fest, was die Anwendung getan hat, und ist für die Fehlersuche.

BeobachtungUrsache und Abhilfe
Karte ist leerVermutlich „Karte leeren" oder „Reset" ausgelöst. Sicherung über Import einlesen.
Machtstufe sinkt nichtEine Befestigungslinie des Bündnisses fängt den Verlust ab und wird stattdessen zerstört — so will es das Regelwerk. Die Chronik vermerkt es.
Planet nicht anwählbarAlle Infrastrukturorte zerstört, der Planet ist unbewohnbar. Ein Ort lässt sich im Panel wiederherstellen.
Verbindung fehlt oder ist zu vielVerbindungen im Menü unter Werkzeuge, dann zwei Planeten nacheinander anklicken — das legt sie an oder entfernt sie.
Irgendetwas geht nicht und du weißt nicht warumMenü DiagnoseprotokollAls Datei sichern. Die Datei enthält den Fehler samt Fundstelle.
Der Server weist eine Änderung abAuf dem eigenen Server prüft er die Rolle. Die Karte darf nur der Kriegsherr ändern, Befehle nur der, dem sie gehören. Wenn das falsch ist, muss die Mitgliedschaft auf dem Server geändert werden — nicht hier.
Anmeldefenster fragt nach E-Mail statt nach Name und PINDie Seite läuft auf einem eigenen Server (Kapitel 17). Beim ersten Mal brauchst du zusätzlich den Einladungscode des Kriegsherrn.
„Zu dieser Kampagne gehörst du nicht"Die Adresse zeigt auf eine andere Kampagne, als deine Mitgliedschaft nennt — oder sie wurde entzogen. Prüfe den Pfad in der Adresszeile (etwa /500w/ gegenüber /500w-test/). Die Meldung nennt die Kampagnen, für die du eingetragen bist. In eine fremde leitet die Anwendung dich absichtlich nicht um: Sonst spieltest du unbemerkt in der Runde anderer Leute.
Falscher KriegsschauplatzPlanetenblatt → In der Verwaltung ändern → Schauplätze an- und abwählen.
Ruckelt auf schwacher HardwareAnimation im Hamburger-Menü unter Darstellung abschalten. Alles bleibt bedienbar, nur ohne Bewegung.
Andere sehen deine Änderung nichtNur der Kriegsherr schreibt die Karte. Prüfe, ob du als Kriegsherr angemeldet bist.
Namensfeld sagt „⚠ Kein Kommandostand"Du hast die Datei örtlich geöffnet statt über den geteilten Link — oder der Server antwortet nicht.
Flotte kommt nicht zurückKein Fehler: Die Unterstützungseinrichtung verlängert die Reichweite nur vom eigenen Planeten weg. Für den Rückweg braucht es die normale Verbindung oder einen Raumsprung.
Vorführung ruckelt im HintergrundBrowser bremsen verdeckte Tabs aus. Die Vorführung läuft trotzdem weiter und holt beim Zurückwechseln sofort auf; flüssig ist sie nur im sichtbaren Fenster.
Servo-Schädel taucht nicht mehr aufDas Erstangebot erscheint nur einmal. Die Führung startet jederzeit über Führung — Servo-Schädel im Hamburger-Menü unter Darstellung.

Zum PIN

Der PIN verhindert, dass jemand versehentlich unter fremdem Namen einreicht. Er ist keine Zugangssicherung: Wer den Link hat, kommt an die Kampagne. Für eine Freundesrunde reicht das, für alles andere nicht.